
Die Komponente Blöcke erzeugt ein Rauschen, das überlappenden Rechtecken, Pyramiden oder Blöcken ähnelt. Sie kann verwendet werden, um eine breite Palette von Texturen zu erzeugen, die Stadtblöcke, Schaltkreise oder Metallbeschichtungen imitieren. Sie basiert auf einem zellularen Rauschalgorithmus, der von Steven Worley erfunden wurde und allgemein als Worley-Rauschen bekannt ist. Es handelt sich um eine Abbildungs-Komponente, die in der Kategorie Rauschen in der Komponentenleiste zu finden ist. Diese Komponente kann HDR-Farben ausgeben.
Rauschen: Abbildungs-Eingabe (HDR)
Legt die Rauschfarbe fest. Wenn diese Farbe transparent ist (sprich einen Alphakanal hat), wird die Hintergrundfarbe durch sie hindurch sichtbar. Dieser Eingang kann HDR-Farben akzeptieren.
Hintergrund: Abbildungs-Eingabe (HDR)
Legt die Hintergrundfarbe für das Rauschen fest. Wenn diese Farbe transparent ist, werden die entsprechenden Bereiche transparent. Dieser Eingang kann HDR-Farben akzeptieren.
Rauheit: Abbildungs-Eingabe
Stellt die Rauheit des Rauschens ein. Technisch gesehen definiert Rauheit die relative Transparenz der Oktaven, aus denen sich das Rauschen zusammensetzt (die Anzahl der Oktaven wird durch den Parameter Details gesteuert). Bei einem Wert von 0 haben alle Oktaven außer der ersten keine Transparenz, was der Einstellung des Parameters Details auf 0 entspricht. Ein niedriger Rauheitswert, etwa 0 bis 30, führt zu einem weicheren Rauschen, da großkörnige Oktaven die größte Sichtbarkeit haben. Höhere Rauheitswerte erhöhen die Sichtbarkeit der kleinteiligeren Oktaven und machen das Rauschen rauer. Rauheit hat keine Auswirkung, wenn Details auf 0 gesetzt wird, weil in diesem Fall nur eine Oktave sichtbar ist. Da es sich bei Rauheit um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kann der Wert für verschiedene Bildbereiche getrennt gesteuert werden, indem eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden wird.
Geringere Rauheitswerte können das Rendering beschleunigen - wenn die Sichtbarkeit kleinerer Oktaven sehr nahe bei Null liegt, werden sie "ausgeschaltet", um Render-Zeit zu sparen. Vermeide außerdem die Verwendung von Rauheitswerten von 50 und höher für Höhenkarten, da dies zu Klemmungsartefakten führen kann, die als flache Regionen auf der Höhenkarte erscheinen.
Kontrast: Abbildungs-Eingabe
Stellt den Kontrast des Rauschens ein. Die Kontrasteinstellung wird auf das Rauschen angewendet, nachdem alle Oktaven summiert wurden, aber noch bevor die Farben angewendet wurden, so dass die Farben nicht verzerrt werden. Es wird empfohlen, den Kontrast auf 0 zu setzen, wenn du Rausch-Komponenten für Höhenkarten verwendest, weil hohe Kontrastwerte zu Klemmungsartefakten führen können. Da es sich bei Kontrast um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kann der Wert für verschiedene Bildbereiche separat gesteuert werden, indem eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden wird.
Legt die Formel fest, nach der die Rauschmuster erzeugt werden. Verschiedene Formeln erzeugen unterschiedliche "Rauscharomen", wobei das Gesamtbild beibehalten wird. Die Formeln verwenden Entfernungen zwischen dem aktuellen Sample-Punkt und mehreren (1 bis 4) nahegelegenen "Merkmal-Punkten" (zufällige Punkte, die im Rauschraum verstreut sind). F1 ist der Abstand zu dem Merkmal-Punkt, der den Sample-Koordinaten am nächsten liegt, F2 ist der Abstand zum zweitnächsten Merkmal-Punkt, usw. Die Abstände im Worley-Rauschalgorithmus sind nicht unbedingt euklidisch, es können auch andere Abstandsfunktionen wie Manhattan oder Tschebyscheff verwendet werden. Weitere Informationen findest du in der Beschreibung des Worley-Rauschalgorithmus.
Passt die Skalierung des Rauschens an. Die resultierende Skalierung wird auch durch den globalen Parameter Größe beeinflusst.
Legt fest, wie richtungsabhängig das Rauschen ist. Eine Streckung von 100 erzeugt ein vollständig gerichtetes Rauschen, während eine Streckung von 0 die Richtungspräferenz aufhebt.
Wenn diese Option aktiviert ist, erfolgt die Streckung in vertikaler Richtung. Ist sie deaktiviert, hat diese Option keine Wirkung.
Wenn diese Option aktiviert ist, haben alle Rauschklumpen die gleiche maximale Höhe, was zu einem homogeneren Aussehen führt. Durch die Aktivierung dieser Option wird das Rendering dieser Komponente außerdem bis zu zweimal schneller.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird jede Rauschzelle mit einem gleichmäßigen, zufälligen Farbton innerhalb des durch die Parameter Rauschen und Hintergrund definierten Farbbereichs gefüllt.
Stellt die Komplexität des Rauschens ein. Technisch gesehen wird mit Details die Anzahl der Oktaven festgelegt, aus denen sich das Rauschen zusammensetzt. Details von 0 bedeutet eine Oktave, 20 bedeutet 3 Oktaven und 100 bedeutet 11 Oktaven. Werte wie 27 bedeuten, dass die ersten drei Oktaven voll sichtbar sind und die vierte zu 70% sichtbar ist. Details hat keine Auswirkung, wenn Rauheit auf 0 gesetzt ist, da in diesem Fall nur die erste Oktave zu 100% sichtbar ist, egal wie viele Oktaven aktiv sind.
Ein großer Wert für Details führt zu längeren Render-Zeiten, da er die Anzahl der zu berechnenden Oktaven erhöht. Wenn Details zum Beispiel 0 beträgt, wird nur eine Oktave gerendert. Beträgt Details 100, werden elf Oktaven gerendert, was das Rendering bis zu elf Mal verlangsamen kann. Wenn du also keine hohe Anzahl von Oktaven benötigst, kannst du den Wert herabsetzen, um den Filter zu beschleunigen.
Variation, technisch als Zufallsauswahl bekannt, wirkt sich auf die zufälligen Aspekte der Komponente aus, die nicht direkt gesteuert werden können: Es wird die Position der Rauschmerkmalspunkte (oder "Klumpen") zufällig festgelegt und, sofern nicht die Flach-Option aktiviert ist, ihre maximale Helligkeit. Ist die Option Feste Füllung aktiviert, wirkt sich Variation auch auf die Farbe der einzelnen Rausch-"Zellen" aus. Die Zufallsgenerierung wird auch durch den globalen Variationswert beeinflusst. Weitere Informationen findest du unter: Die Funktionsweise der Variation.
Profil: Kurven-Eingabe
Legt eine Tonwertkurve fest, die auf jede Rauschoktave angewendet wird, bevor sie zusammengerechnet werden. Es stehen mehrere voreingestellte Profile zur Verfügung, von denen Linear keine Auswirkung auf die Oktave hat. Da es sich um einen Kurveneingang handelt, akzeptiert Profil Verbindungen von Kurven-Komponenten. Der Anschluss komplexer Kurvenbäume an diesen Eingang kann jedoch zu längeren Render-Zeiten führen, da die Kurve einmal pro Oktave gesampelt wird. Wenn beispielsweise Details auf Maximum eingestellt ist, wird die angeschlossene Kurve 11 Mal gesampelt, um ein einziges Rauschmuster auszuwerten.