
Die Komponente Bomber versprüht Partikel in einer kontrollierten Weise. Es handelt sich um eine Abbildungs-Komponente, die in der Kategorie Muster in der Komponentenleiste zu finden ist. Bomber ist eine diskrete Komponente: Jeder Filter, der sie verwendet, wird automatisch als diskreter Filter eingestuft. Diese Komponente kann HDR-Farben ausgeben, wenn der HDR-Modus aktiviert ist.
Technisch gesehen besteht das von dieser Komponente erzeugte Ausgabebild aus mehreren Partikelebenen, die ähnlich wie fraktale Rausch-Komponenten wie z. B. Perlin-Rauschen organisiert sind. Die Anzahl der Partikelebenen wird durch die Details-Eingabe und ihre relative Transparenz durch die Eingabe Rauheit gesteuert. Jede Partikelebene ist ein regelmäßiges Raster, dessen Zellengröße durch die Eingabe Wiederholen gesteuert wird, wobei jede Zelle 1 bis 25 Partikel enthält, je nach dem Wert der Eingabe Dichte. Wie bei fraktalem Rauschen ist die Breite der Rasterzelle einer bestimmten Ebene 2-mal kleiner als die der vorherigen Ebene. Standardmäßig wird ein einzelnes Partikel in der Mitte jeder Rasterzelle platziert, aber seine Position sowie die Deckkraft, der Rotationswinkel, die Größe, der Versatz und andere Parameter können fein abgestimmt, zufallsgeneriert oder mit anderen Komponenten abgebildet werden.
HDR-Modus
Wenn diese Option aktiviert ist, unterstützt Bomber HDR-Farben, deaktiviert aber bestimmte Mischmodi für das Compositing und das Tönen von Partikeln.
Partikel 1 – Partikel 5: Abbildungs-Eingaben (HDR wenn HDR-Modus aktiviert ist)
Diese Eingänge geben die zu sprühenden Partikel an. Partikel 1 - Partikel 5 sind so genannte "nahtlosmachende Eingänge" - sie können sicher Verbindungen von nicht-nahtlose Komponenten akzeptieren, ohne zu verhindern, dass der resultierende Filter nahtlos gekachelte Ergebnisse erzeugt.
Wenn eine größenunabhängige Komponente, wie z.B. ein Bild, Auswahl, Farbsteuerung, Graustufensteuerung oder Rahmen im Teilbaum des Partikeleingangs verwendet wird, musst du diese Verbindung durch den Partikel-Adapter leiten, um eine korrekte Reaktion auf die Änderungen des globalen Größen-Schiebereglers sicherzustellen.
Chance 1 – Chance 5: Abbildungs-Eingaben
Diese Eingänge definieren die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmtes Partikel im Ausgabebild erscheint. Da es sich bei Chance 1 - Chance 5 um Abbildungs-Eingaben handelt, können ihre Werte für verschiedene Bildbereiche getrennt gesteuert werden, indem eine Abbildungs-Komponente angeschlossen wird.
Hintergrund: Abbildungs-Eingabe (HDR wenn HDR-Modus aktiviert ist)
Bestimmt die Hintergrundfarbe oder das Hintergrundbild.
Deckkraft: Abbildungs-Eingabe
Bestimmt die Deckkraft der Partikel. Niedrigere Werte machen die Partikel transparenter, und eine Deckkraft von 0 macht sie völlig unsichtbar.
Da es sich bei der Deckkraft um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du die Deckkraft der einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird die Deckkraft jedes einzelnen Partikels durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der die Deckkraft des Partikels bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen einer Deckkraft von 0, weiße Bereiche einer Deckkraft von 100, und die Deckkraftwerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Die resultierende Deckkraft jedes Partikels wird auch von Deckkraft-Chaos, Partikelmodus, Schichtung, Ebenenreihenfolge, Details und Rauheit sowie dem Alphakanal der Partikel selbst beeinflusst.
Größe: Abbildungs-Eingabe
Steuert die Größe aller Partikel. Bei einer Größe von 0 verschwinden die Partikel ganz; bei einer Größe von 100 nehmen die Partikel die gesamte Fläche der entsprechenden Rasterzelle ein.
Da es sich bei Größe um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du die Größe der einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird die Größe jedes einzelnen Partikels durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der die Partikelgröße definiert, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen der Größe 0, weiße Bereiche der Größe 100, und die Größenwerte dazwischen werden durch dazwischen liegende Helligkeitswerte dargestellt.
Rotation: Abbildungs-Eingabe
Gibt den Winkel der Partikelrotation in Grad an. Die Rotation erfolgt um den Mittelpunkt jedes Partikels (die Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet).
Da es sich bei Rotation um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Rotationswinkel der einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Rotationswinkel für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Partikelrotationswinkel definiert, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen einer Rotation von 0, weiße Bereiche einer Rotation von 100, und die Winkelwerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Versatz H: Abbildungs-Eingabe
Legt den Betrag der horizontalen Verschiebung fest. Wenn Versatz H gleich 0 ist, werden die Partikel horizontal innerhalb ihrer Rasterzellen zentriert. Positive Werte verschieben die Partikel nach rechts, während negative Werte sie nach links verschieben. Die Partikelmitte kann nicht über die Ränder ihrer Rasterzelle hinausgehen.
Da es sich bei Versatz H um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Betrag der Verschiebung für einzelne Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Betrag der Verschiebung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Partikelverstz definiert, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen einem Versatz H von -100, weiße Bereiche einem Versatz H von 100, und die Versatzwerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Versatz V: Abbildungs-Eingabe
Gibt den Betrag der vertikalen Verschiebung an. Wenn Versatz V gleich 0 ist, werden die Partikel innerhalb ihrer Rasterzellen vertikal zentriert. Positive Werte verschieben die Partikel nach unten, während negative Werte sie nach oben verschieben. Die Partikelmitte kann nicht über die Ränder ihrer Rasterzelle hinausgehen.
Da es sich bei Versatz V um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Betrag der Verschiebung für einzelne Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Betrag der Verschiebung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Partikelverstz definiert, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden als quadratisch betrachtet, unabhängig von ihrer tatsächlichen Form). Schwarze Bereiche entsprechen einem Versatz V von -100, weiße Bereiche einem Versatz V von 100, und die Versatzwerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Quetschung: Abbildungs-Eingabe
Gibt an, wie die Partikel gequetscht werden, d.h. die Ungleichmäßigkeit der Abflachung entlang der Achsen. Die Quetschung erfolgt um den Mittelpunkt jedes Partikels (die Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Der Wert 0 entspricht der ursprünglichen, unverzerrten Partikelform, negative Werte quetschen die Partikel horizontal und positive Werte vertikal.
Da es sich bei Quetschung um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du die Stärke der Quetschung für einzelne Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird die Stärke der Quetschung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der die Quetschung der Partikel bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen einer Quetschung von -100, weiße Bereiche einer Quetschung von 100, und die Quetschungswerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Deckkraft-Chaos: Abbildungs-Eingabe
Bestimmt den Grad der Zufallssteuerung, der auf die Deckkraft jedes Partikels angewendet wird. Bei einem Deckkraft-Chaos von 0 wird keine Zufallsgenerierung angewendet; ein Deckkraft-Chaos von 100 entspricht der höchsten Zufallsstufe.
Da es sich bei Deckkraft-Chaos um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Grad der Zufallsgenerierung der Deckkraft für die einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Grad der Zufallssteuerung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Grad der Zufallsgenerierung bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen einem Deckkraft-Chaos von 0, weiße Bereiche einem Deckkraft-Chaos von 100, und die Zufallswerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Größen-Chaos: Abbildungs-Eingabe
Legt den Grad der Zufallssteuerung fest, der auf die Größe der einzelnen Partikel angewendet wird. Bei einem Größen-Chaos von 0 wird keine Zufallsgenerierung angewendet; ein Größen-Chaos von 100 entspricht der höchsten Zufallsstufe.
Da es sich bei Größen-Chaos um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Grad der Größenzufallssteuerung für die einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Grad der Zufallsgenerierung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Grad der Zufallsgenerierung bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen einem Größen-Chaos von 0, weiße Bereiche einem Größen-Chaos von 100, und die Zufallswerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Rotations-Chaos: Abbildungs-Eingabe
Definiert den Grad der Zufallssteuerung, der auf den Rotationswinkel jedes Partikels angewendet wird. Bei einem Rotations-Chaos von 0 wird keine Zufallsgenerierung angewendet; ein Rotations-Chaos von 100 entspricht der höchsten Zufallsstufe.
Da es sich bei dem Rotations-Chaos um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Grad der zufälligen Rotation, der auf einzelne Partikel angewendet wird, separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Grad der Zufallsgenerierung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Grad der Zufallsgenerierung bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden als quadratisch betrachtet, unabhängig von ihrer tatsächlichen Form). Schwarze Bereiche entsprechen einem Rotations-Chaos von 0, weiße Bereiche einem Rotations-Chaos von 100, und die Zufallswerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
H-Chaos: Abbildungs-Eingabe
Legt den Grad der Zufallssteuerung fest, der auf die horizontale Verschiebung jedes Partikels angewendet wird. Bei einem H-Chaos von 0 wird keine Zufallsgenerierung angewendet; ein H-Chaos von 100 entspricht der höchsten Zufallsstufe.
Da es sich bei H-Chaos um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Grad der Zufallsverschiebung für die einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Grad der Zufallsgenerierung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Grad der Zufallsgenerierung bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden als quadratisch betrachtet, unabhängig von ihrer tatsächlichen Form). Schwarze Bereiche entsprechen einem H-Chaos von 0, weiße Bereiche einem H-Chaos von 100, und die Zufallswerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
V-Chaos: Abbildungs-Eingabe
Legt den Grad der Zufallssteuerung fest, der auf die vertikale Verschiebung jedes Partikels angewendet wird. Bei einem V-Chaos von 0 wird keine Zufallsgenerierung angewendet; ein V-Chaos von 100 entspricht der höchsten Zufallsstufe.
Da es sich bei V-Chaos um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Grad der Zufallsverschiebung für die einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Grad der Zufallsgenerierung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Grad der Zufallsgenerierung bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden als quadratisch betrachtet, unabhängig von ihrer tatsächlichen Form). Schwarze Bereiche entsprechen einem V-Chaos von 0, weiße Bereiche einem V-Chaos von 100, und die Zufallswerte dazwischen werden durch dazwischen liegende Helligkeitswerte dargestellt.
Quetschungs-Chaos: Abbildungs-Eingabe
Legt den Grad der Zufallssteuerung fest, der auf das Zerquetschen der einzelnen Partikel angewendet wird. Bei einem Quetschungs-Chaos von 0 wird keine Zufallsgenerierung angewendet; ein Quetschungs-Chaos von 100 entspricht der höchsten Zufallsstufe.
Da es sich bei Quetschungs-Chaos um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Grad der Zufallsgenerierung für die einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Grad der Zufallsgenerierung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Grad der Zufallsgenerierung bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden als quadratisch betrachtet, unabhängig von ihrer tatsächlichen Form). Schwarze Bereiche entsprechen einem Quetschungs-Chaos von 0, weiße Bereiche einem Quetschungs-Chaos von 100, und die Zufallswerte dazwischen werden durch dazwischen liegende Helligkeitswerte dargestellt.
Tönungsfarbe: Abbildungs-Eingabe (HDR wenn HDR-Modus aktiviert ist)
Gibt eine Tönungsfarbe an, die auf die Partikel angewendet werden soll. Technisch gesehen wird die Tönung durch Mischen des Partikelbildes mit der durch Tönungsfarbe bereitgestellten Farbe unter Verwendung des durch den Eingang Tönungsmodus festgelegten Mischmodus und der durch den Eingang Tönungsmenge festgelegten Deckkraft implementiert. Wenn du eine Abbildungs-Komponente mit dem Eingang Tönungsfarbe verbindest, kannst du die Tönungsfarbe für jedes Partikel separat steuern. In diesem Fall wird die auf jedes Partikel anzuwendende Tönungsfarbe in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden als quadratisch betrachtet, unabhängig von ihrer tatsächlichen Form).
Tönungsmenge: Abbildungs-Eingabe
Legt die Menge der auf die Partikel anzuwendenden Tönung fest. Technisch gesehen gibt Tönungsmenge die Deckkraft an, die für das Mischen des Partikelbildes mit der von Tönungsfarbe gelieferten Farbe verwendet wird.
Da es sich bei Tönungsmenge um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du die Tönungsmenge für einzelne Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird die Tönungsmenge für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der die Tönungsmenge bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden als quadratisch betrachtet, unabhängig von ihrer tatsächlichen Form). Schwarze Bereiche entsprechen einer Tönungsmenge von 0, weiße Bereiche einer Tönungsmenge von 100, und die dazwischen liegenden Tönungsmengenwerte werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Rauheit: Abbildungs-Eingabe
Stellt die Rauheit des Partikelmusters ein. Technisch gesehen definiert Rauheit die relative Transparenz der Partikelebenen (die Anzahl der Ebenen wird durch den Parameter Details gesteuert). Bei einem Wert von 0 ist die Transparenz aller Ebenen bis auf die erste gleich Null, was der Einstellung des Parameters Details auf 0 entspricht. Niedrige Rauheitswerte erhöhen die Sichtbarkeit von Ebenen mit großkörnigen Rastern. Höhere Rauheitswerte erhöhen die Sichtbarkeit von Ebenen mit kleinerer Körnung und machen das resultierende Muster rauer. Die Rauheit hat keine Auswirkung, wenn Details auf 0 gesetzt ist, da in diesem Fall nur eine Partikelebene sichtbar ist. Die relative Transparenz der Partikelebenen wird auch durch die Eingabe Schichtung beeinflusst.
Da es sich bei der Rauheit um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kann der Wert für verschiedene Bildbereiche getrennt gesteuert werden, indem eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden wird. Eine geringere Rauheit kann das Rendering beschleunigen - wenn die Sichtbarkeit von Partikelebenen mit geringerer Körnung sehr nahe bei Null liegt, werden sie "ausgeschaltet", um Render-Zeit zu sparen.
Tiefenkarte: Nur Abbildungs-Eingaben (HDR)
Definiert die Höhe (Z-Anordnung) der Partikel entsprechend der Helligkeit des Bildes, das von der angeschlossenen Komponente geliefert wird: dunkle Bereiche entsprechen niedrigen Höhenwerten, helle Bereiche entsprechen hohen Höhenwerten. Wenn keine Komponente mit dem Eingang Tiefenkarte verbunden ist, werden alle Partikel als auf der gleichen Ebene liegend betrachtet, und die Tiefenkarte hat keine Wirkung. Dieser Eingang kann HDR-Farben akzeptieren.
Partikelmodus: Abbildungs-Eingabe (HDR)
Legt den Mischmodus fest, der für das Mischen der Partikelebenen mit dem Hintergrund verwendet wird. Die Liste der Mischmodi und ihre Funktionalität sind die gleichen wie in der Komponente Mischung. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird die Nummer des ausgewählten Listenelements separat für verschiedene Bildbereiche durch den HDR-Helligkeitsgrad des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Die Positionsnummer wird als Helligkeitswert berechnet, der auf die nächste ganze Zahl gerundet wird: der Helligkeitswert von 0 bis 0,5 entspricht der ersten Position, der Wert von 0,5 bis 1,5 der zweiten Position, 1,5 bis 2,5 der dritten Position usw. Werte, die außerhalb des Bereichs liegen, werden abgeschnitten, was dem letzten Eintrag in der Liste entspricht.
Tönungsmodus: Abbildungs-Eingabe (HDR)
Legt den Mischmodus für die Partikeltönung fest. Dieser Modus wird verwendet, um die Partikel mit der durch Tönungsfarbe angegebenen Farbe und der durch Tönungsmenge angegebenen Deckkraft zu mischen. Die Liste der Mischmodi und ihre Funktionalität sind dieselben wie bei der Komponente Mischung. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird die Nummer des ausgewählten Listenelements separat für verschiedene Bildbereiche durch den HDR-Helligkeitsgrad des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Die Positionsnummer wird als Helligkeitswert berechnet, der auf die nächste ganze Zahl gerundet wird: der Helligkeitswert von 0 bis 0,5 entspricht der ersten Position, der Wert von 0,5 bis 1,5 der zweiten Position, 1,5 bis 2,5 der dritten Position usw. Werte, die außerhalb des Bereichs liegen, werden abgeschnitten, was dem letzten Eintrag in der Liste entspricht.
Ebenenreihenfolge: Abbildungs-Eingabe (HDR)
Legt die Misch-Reihenfolge der Partikelebenen fest: Klein zuerst oder Groß zuerst. Wenn Klein zuerst ausgewählt ist, werden die Partikelebenen mit kleinerem Raster nacheinander über die Ebenen mit größerem Raster gelegt und andersherum. Beachte, dass sich Groß und Klein auf die Zellengröße des Partikelrasters beziehen, nicht auf die tatsächliche Größe des Partikels selbst. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird die Nummer des ausgewählten Listenelements getrennt für verschiedene Bildbereiche durch den HDR-Helligkeitsgrad des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Die Positionsnummer wird als Helligkeitswert berechnet, der auf die nächste ganze Zahl gerundet wird: Helligkeitswerte unter 0,5 entsprechen der ersten Position, während Werte von 0,5 und darüber der zweiten Position entsprechen.
Legt fest, wie die Eingaben Details und Rauheit die relative Transparenz von Partikelebenen beeinflussen.
Der ausgeglichene Modus berechnet die Ebenentransparenzen mit demselben Algorithmus, der auch bei fraktalem Rauschen wie dem Perlin-Rauschen verwendet wird. Dieser Modus empfiehlt sich für die Erstellung von rauschähnlichen Mustern und für die Verwendung in Situationen, in denen die Änderung des Rauheitswertes die durchschnittliche Helligkeit des resultierenden Bildes nicht wesentlich beeinflussen sollte.
Sowohl der Modus Einfach als auch der Modus Einfach (normalisiert) ordnen die relativen Transparenzen der Partikelebenen in einer linearen Progression an, wobei die erste Ebene (die mit der größten Körnung) immer vollständig undurchsichtig ist und die Deckkraft jeder nachfolgenden Ebene um einen linearen Wert abnimmt, der vom Wert der Rauheit abhängt (und im Fall von Einfach (normalisiert) auch vom Wert der Details). Der Unterschied zwischen Einfach und Einfach (Normalisiert) besteht darin, dass Erstere die Transparenzen nicht normalisiert, während Letztere sie auf der Grundlage der tatsächlichen Anzahl der sichtbaren Partikelebenen normalisiert (bestimmt durch die Eingabe von Details).
Gibt die Art der Sortierung der Partikel an: Ebenenübergreifend oder innerhalb von Ebenen. Wenn die Option Ebenenübergreifend ausgewählt ist, werden die Partikel unabhängig von der Ebene, zu der sie gehören, sortiert. Wenn die Option Innerhalb von Ebenen ausgewählt ist, werden die Partikel zunächst nach Ebenen getrennt und dann nur innerhalb ihrer Ebene sortiert. Die Sortierung selbst erfolgt nach dem Wert der Tiefenkarte; wenn keine Komponente mit dem Eingang der Tiefenkarte verbunden ist, wird davon ausgegangen, dass alle Partikel auf derselben Ebene liegen, und die Tiefensortierung hat keine Auswirkungen.
Stellt die Komplexität des Partikelmusters ein. Technisch gesehen legt Details die Anzahl der Partikelebenen fest, die das resultierende Muster bilden. Details von 0 bedeutet, dass nur die erste Ebene sichtbar ist, 20 bedeutet 3 Ebenen und 100 bedeutet, dass 11 Ebenen sichtbar sind. Werte wie 27 bedeuten, dass die ersten drei Ebenen vollständig sichtbar sind und die vierte Ebene zu 70% sichtbar ist. Details hat keine Auswirkung, wenn Rauheit auf 0 gesetzt ist, da in diesem Fall nur die erste Ebene zu 100% sichtbar ist, egal wie viele Ebenen aktiv sind.
Ein großer Wert für Details führt zu längeren Render-Zeiten, da die Anzahl der zu berechnenden Partikelebenen und damit der Partikel steigt. Wenn Details zum Beispiel 0 beträgt, wird nur eine Partikelebene gerendert. Beträgt Details 100, werden elf Ebenen gerendert, was das Rendering bis zu elf Mal verlangsamen kann. Wenn du also keine große Anzahl von Ebenen benötigst, kannst du den Wert verringern, um das Rendering zu beschleunigen.
Gibt die Anzahl der Zellen in der Ebene mit dem grobkörnigsten Partikelraster an. Das nachfolgende Raster hat viermal weniger Zellen als das erste usw. Die tatsächliche Anzahl der Wiederholungen innerhalb des Ausgabebildes wird auch durch den globalen Parameter Größe und die Bildabmessungen beeinflusst.
Gibt die Anzahl der Partikel pro Rasterzelle der Partikelebene an. Die tatsächliche Anzahl der Partikel in einer einzelnen Zelle entspricht dem Quadrat des Werts für Dichte - zum Beispiel ergibt eine Dichte von 2 4 Partikel pro Zelle, eine Dichte von 3 ergibt 9 Partikel pro Zelle, usw. Höhere Dichtewerte können die Render-Zeit erhöhen.
Variation, technisch als Zufallsauswahl bekannt, wirkt sich auf die zufälligen Aspekte der Komponente aus, die nicht direkt gesteuert werden können: Es werden die Deckkraft, die Größe, die Rotation, die Quetschung und die Verschiebung der Partikel zufällig festgelegt, wenn Deckkraft-Chaos, Größen-Chaos, Rotations-Chaos, H-Chaos, V-Chaos und Quetschungs-Chaos auf einen Wert ungleich Null eingestellt sind. Die Zufallsgenerierung wird auch durch den globalen Variationswert beeinflusst. Weitere Informationen findest du unter: Die Funktionsweise der Variation.