
Bomber Plus ist eine erweiterte Version der Komponente Bomber. Zusätzlich zu den Funktionen der regulären Bomber-Komponente bietet Bomber Plus die Möglichkeit, das Erscheinungsbild einzelner Partikel über seine Slave-Komponenten anzupassen, die verschiedene interne Parameter des Partikels (z. B. seine tatsächliche Größe oder Rotation, Zufallszahlen, die nur für diesen Partikel gelten, oder die Koordinaten des Partikelzentrums und der Ecken) an den Teilbaum weitergeben, der das Erscheinungsbild des Partikels definiert - siehe den Abschnitt "Beispiele" unten.
Die Ausgabe der Slave-Komponenten von Bomber Plus ändert sich in Abhängigkeit von dem Partikel, das gerade gerendert wird. Das bedeutet, dass du sie im Teilbaum der Partikeleingabe verwenden kannst, um eine beliebige Anzahl von Eingaben in diesem Teilbaum für jedes einzelne Partikel zu variieren. Weitere Informationen findest du im Abschnitt "Slave-Komponenten verwenden" weiter unten. Für allgemeine Informationen über Slave-Komponenten, siehe Slave-Komponenten.
Da die individuelle Anpassung von Partikeln nun über Slave-Komponenten möglich ist, wurden einige Eingaben, die in der regulären Bomber-Komponente vorhanden sind, aus Bomber Plus als unnötig entfernt:
Bomber Plus ist eine Abbildungs-Komponente und befindet sich in der Kategorie Muster in der Komponentenleiste. Bomber ist eine diskrete Komponente: Jeder Filter, der sie verwendet, wird automatisch als diskreter Filter eingestuft. Diese Komponente kann HDR-Farben ausgeben, wenn der HDR-Modus aktiviert ist.
HDR-Modus
Wenn diese Option aktiviert ist, unterstützt Bomber Plus HDR-Farben, deaktiviert aber bestimmte Mischmodi für Partikel Compositing.
Partikel: Abbildungs-Eingabe (HDR wenn HDR-Modus aktiviert ist)
Dieser Eingang definiert die zu versprühenden Partikel. Im Gegensatz zur regulären Bomber-Komponente verfügt Bomber Plus nur über einen einzigen Partikeleingang: Anstatt sich auf einen festen Satz von Partikel-Teilbäumen zu verlassen, kannst du das Erscheinungsbild der Partikel über Slave-Komponenten variieren. Wenn du dennoch mehrere unterschiedliche Partikel-Teilbäume benötigst, verwende eine Abbildungswechsel-Komponente, bei der der Zufallsgenerator-Slave mit dem Selektor-Eingang von Abbildungswechsel verbunden ist.
Partikel ist der einzige Eingang in Bomber Plus, der Verbindungen von den Bomber Plus Slave-Komponenten akzeptieren kann. Wenn du sie an andere Eingänge anschließt, hat das keine Auswirkungen. Weitere Informationen findest du im Abschnitt "Slave-Komponenten verwenden" weiter unten.
Partikel ist ein so genannter "nahtlosmachender Eingang" und kann Verbindungen von nicht-nahtlose Komponenten sicher akzeptieren, ohne zu verhindern, dass der resultierende Filter nahtlos gekachelte Ergebnisse erzeugt.
Wenn eine größenunabhängige Komponente, wie z.B. ein Bild, Auswahl, Farbsteuerung, Graustufensteuerung oder Rahmen im Teilbaum des Partikeleingangs verwendet wird, musst du diese Verbindung durch den Partikel-Adapter leiten, um eine korrekte Reaktion auf die Änderungen des globalen Größen-Schiebereglers sicherzustellen.
Hintergrund: Abbildungs-Eingabe (HDR wenn HDR-Modus aktiviert ist)
Bestimmt die Hintergrundfarbe oder das Hintergrundbild.
Deckkraft: Abbildungs-Eingabe
Bestimmt die Deckkraft der Partikel. Niedrigere Werte machen die Partikel transparenter, und eine Deckkraft von 0 macht sie völlig unsichtbar.
Da es sich bei der Deckkraft um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du die Deckkraft der einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird die Deckkraft jedes einzelnen Partikels durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der die Deckkraft des Partikels bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen einer Deckkraft von 0, weiße Bereiche einer Deckkraft von 100, und die Deckkraftwerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Die resultierende Deckkraft jedes Partikels wird auch von Deckkraft-Chaos, Partikelmodus, Schichtung, Ebenenreihenfolge, Details und Rauheit sowie dem Alphakanal der Partikel selbst beeinflusst.
Größe: Abbildungs-Eingabe
Steuert die Größe aller Partikel. Bei einer Größe von 0 verschwinden die Partikel ganz; bei einer Größe von 100 nehmen die Partikel die gesamte Fläche der entsprechenden Rasterzelle ein.
Da es sich bei Größe um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du die Größe der einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird die Größe jedes einzelnen Partikels durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der die Partikelgröße definiert, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen der Größe 0, weiße Bereiche der Größe 100, und die Größenwerte dazwischen werden durch dazwischen liegende Helligkeitswerte dargestellt.
Rotation: Abbildungs-Eingabe
Gibt den Winkel der Partikelrotation in Grad an. Die Rotation erfolgt um den Mittelpunkt jedes Partikels (die Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet).
Da es sich bei Rotation um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Rotationswinkel der einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Rotationswinkel für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Partikelrotationswinkel definiert, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen einer Rotation von 0, weiße Bereiche einer Rotation von 100, und die Winkelwerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Versatz H: Abbildungs-Eingabe
Legt den Betrag der horizontalen Verschiebung fest. Wenn Versatz H gleich 0 ist, werden die Partikel horizontal innerhalb ihrer Rasterzellen zentriert. Positive Werte verschieben die Partikel nach rechts, während negative Werte sie nach links verschieben. Die Partikelmitte kann nicht über die Ränder ihrer Rasterzelle hinausgehen.
Da es sich bei Versatz H um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Betrag der Verschiebung für einzelne Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Betrag der Verschiebung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Partikelverstz definiert, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen einem Versatz H von -100, weiße Bereiche einem Versatz H von 100, und die Versatzwerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Versatz V: Abbildungs-Eingabe
Gibt den Betrag der vertikalen Verschiebung an. Wenn Versatz V gleich 0 ist, werden die Partikel innerhalb ihrer Rasterzellen vertikal zentriert. Positive Werte verschieben die Partikel nach unten, während negative Werte sie nach oben verschieben. Die Partikelmitte kann nicht über die Ränder ihrer Rasterzelle hinausgehen.
Da es sich bei Versatz V um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Betrag der Verschiebung für einzelne Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Betrag der Verschiebung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Partikelverstz definiert, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden als quadratisch betrachtet, unabhängig von ihrer tatsächlichen Form). Schwarze Bereiche entsprechen einem Versatz V von -100, weiße Bereiche einem Versatz V von 100, und die Versatzwerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Quetschung: Abbildungs-Eingabe
Gibt an, wie die Partikel gequetscht werden, d.h. die Ungleichmäßigkeit der Abflachung entlang der Achsen. Die Quetschung erfolgt um den Mittelpunkt jedes Partikels (die Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Der Wert 0 entspricht der ursprünglichen, unverzerrten Partikelform, negative Werte quetschen die Partikel horizontal und positive Werte vertikal.
Da es sich bei Quetschung um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du die Stärke der Quetschung für einzelne Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird die Stärke der Quetschung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der die Quetschung der Partikel bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen einer Quetschung von -100, weiße Bereiche einer Quetschung von 100, und die Quetschungswerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Deckkraft-Chaos: Abbildungs-Eingabe
Bestimmt den Grad der Zufallssteuerung, der auf die Deckkraft jedes Partikels angewendet wird. Bei einem Deckkraft-Chaos von 0 wird keine Zufallsgenerierung angewendet; ein Deckkraft-Chaos von 100 entspricht der höchsten Zufallsstufe.
Da es sich bei Deckkraft-Chaos um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Grad der Zufallsgenerierung der Deckkraft für die einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Grad der Zufallssteuerung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Grad der Zufallsgenerierung bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen einem Deckkraft-Chaos von 0, weiße Bereiche einem Deckkraft-Chaos von 100, und die Zufallswerte dazwischen werden durch dazwischen liegende Helligkeitswerte dargestellt.
Größen-Chaos: Abbildungs-Eingabe
Legt den Grad der Zufallssteuerung fest, der auf die Größe der einzelnen Partikel angewendet wird. Bei einem Größen-Chaos von 0 wird keine Zufallsgenerierung angewendet; ein Größen-Chaos von 100 entspricht der höchsten Zufallsstufe.
Da es sich bei Größen-Chaos um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Grad der Größenzufallssteuerung für die einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Grad der Zufallsgenerierung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Grad der Zufallsgenerierung bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden unabhängig von ihrer tatsächlichen Form als quadratisch betrachtet). Schwarze Bereiche entsprechen einem Größen-Chaos von 0, weiße Bereiche einem Größen-Chaos von 100, und die Zufallswerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Rotations-Chaos: Abbildungs-Eingabe
Definiert den Grad der Zufallssteuerung, der auf den Rotationswinkel jedes Partikels angewendet wird. Bei einem Rotations-Chaos von 0 wird keine Zufallsgenerierung angewendet; ein Rotations-Chaos von 100 entspricht der höchsten Zufallsstufe.
Da es sich bei dem Rotations-Chaos um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Grad der zufälligen Rotation, der auf einzelne Partikel angewendet wird, separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Grad der Zufallsgenerierung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Grad der Zufallsgenerierung bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden als quadratisch betrachtet, unabhängig von ihrer tatsächlichen Form). Schwarze Bereiche entsprechen einem Rotations-Chaos von 0, weiße Bereiche einem Rotations-Chaos von 100, und die Zufallswerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
H-Chaos: Abbildungs-Eingabe
Legt den Grad der Zufallssteuerung fest, der auf die horizontale Verschiebung jedes Partikels angewendet wird. Bei einem H-Chaos von 0 wird keine Zufallsgenerierung angewendet; ein H-Chaos von 100 entspricht der höchsten Zufallsstufe.
Da es sich bei H-Chaos um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Grad der Zufallsverschiebung für die einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Grad der Zufallsgenerierung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Grad der Zufallsgenerierung bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden als quadratisch betrachtet, unabhängig von ihrer tatsächlichen Form). Schwarze Bereiche entsprechen einem H-Chaos von 0, weiße Bereiche einem H-Chaos von 100, und die Zufallswerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
V-Chaos: Abbildungs-Eingabe
Legt den Grad der Zufallssteuerung fest, der auf die vertikale Verschiebung jedes Partikels angewendet wird. Bei einem V-Chaos von 0 wird keine Zufallsgenerierung angewendet; ein V-Chaos von 100 entspricht der höchsten Zufallsstufe.
Da es sich bei V-Chaos um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Grad der Zufallsverschiebung für die einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Grad der Zufallsgenerierung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Grad der Zufallsgenerierung bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden als quadratisch betrachtet, unabhängig von ihrer tatsächlichen Form). Schwarze Bereiche entsprechen einem V-Chaos von 0, weiße Bereiche einem V-Chaos von 100, und die Zufallswerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Quetschungs-Chaos: Abbildungs-Eingabe
Legt den Grad der Zufallssteuerung fest, der auf das Zerquetschen der einzelnen Partikel angewendet wird. Bei einem Quetschungs-Chaos von 0 wird keine Zufallsgenerierung angewendet; ein Quetschungs-Chaos von 100 entspricht der höchsten Zufallsstufe.
Da es sich bei Quetschungs-Chaos um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kannst du den Grad der Zufallsgenerierung für die einzelnen Partikel separat steuern. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird der Grad der Zufallsgenerierung für jedes einzelne Partikel durch den Helligkeitswert des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Der Helligkeitswert, der den Grad der Zufallsgenerierung bestimmt, wird in der Mitte des Partikels gesampelt (Partikel werden als quadratisch betrachtet, unabhängig von ihrer tatsächlichen Form). Schwarze Bereiche entsprechen einem Quetschungs-Chaos von 0, weiße Bereiche einem Quetschungs-Chaos von 100, und die Zufallswerte dazwischen werden durch dazwischenliegende Helligkeitswerte dargestellt.
Rauheit: Abbildungs-Eingabe
Stellt die Rauheit des Partikelmusters ein. Technisch gesehen definiert Rauheit die relative Transparenz der Partikelebenen (die Anzahl der Ebenen wird durch den Parameter Details gesteuert). Bei einem Wert von 0 ist die Transparenz aller Ebenen bis auf die erste gleich Null, was der Einstellung des Parameters Details auf 0 entspricht. Niedrige Rauheitswerte erhöhen die Sichtbarkeit von Ebenen mit großkörnigen Rastern. Höhere Rauheitswerte erhöhen die Sichtbarkeit von Ebenen mit kleinerer Körnung und machen das resultierende Muster rauer. Die Rauheit hat keine Auswirkung, wenn Details auf 0 gesetzt ist, da in diesem Fall nur eine Partikelebene sichtbar ist. Die relative Transparenz der Partikelebenen wird auch durch die Eingabe Schichtung beeinflusst.
Da es sich bei der Rauheit um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kann der Wert für verschiedene Bildbereiche getrennt gesteuert werden, indem eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden wird. Eine geringere Rauheit kann das Rendering beschleunigen - wenn die Sichtbarkeit von Partikelebenen mit geringerer Körnung sehr nahe bei Null liegt, werden sie "ausgeschaltet", um Render-Zeit zu sparen.
Tiefenkarte: Nur Abbildungs-Eingaben (HDR)
Definiert die Höhe (Z-Anordnung) der Partikel entsprechend der Helligkeit des Bildes, das von der angeschlossenen Komponente geliefert wird: dunkle Bereiche entsprechen niedrigen Höhenwerten, helle Bereiche entsprechen hohen Höhenwerten. Wenn keine Komponente mit dem Eingang Tiefenkarte verbunden ist, werden alle Partikel als auf der gleichen Ebene liegend betrachtet, und die Tiefenkarte hat keine Wirkung. Dieser Eingang kann HDR-Farben akzeptieren.
Partikelmodus: Abbildungs-Eingabe (HDR)
Legt den Mischmodus fest, der für das Mischen der Partikelebenen mit dem Hintergrund verwendet wird. Die Liste der Mischmodi und ihre Funktionalität sind die gleichen wie in der Komponente Mischung. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird die Nummer des ausgewählten Listenelements separat für verschiedene Bildbereiche durch den HDR-Helligkeitsgrad des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Die Positionsnummer wird als Helligkeitswert berechnet, der auf die nächste ganze Zahl gerundet wird: der Helligkeitswert von 0 bis 0,5 entspricht der ersten Position, der Wert von 0,5 bis 1,5 der zweiten Position, 1,5 bis 2,5 der dritten Position usw. Werte, die außerhalb des Bereichs liegen, werden abgeschnitten, was dem letzten Eintrag in der Liste entspricht.
Ebenenreihenfolge: Abbildungs-Eingabe (HDR)
Legt die Misch-Reihenfolge der Partikelebenen fest: Klein zuerst oder Groß zuerst. Wenn Klein zuerst ausgewählt ist, werden die Partikelebenen mit kleinerem Raster nacheinander über die Ebenen mit größerem Raster gelegt und andersherum. Beachte, dass sich Groß und Klein auf die Zellengröße des Partikelrasters beziehen, nicht auf die tatsächliche Größe des Partikels selbst. Wenn eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden ist, wird die Nummer des ausgewählten Listenelements getrennt für verschiedene Bildbereiche durch den HDR-Helligkeitsgrad des von dieser Komponente gelieferten Bildes bestimmt. Die Positionsnummer wird als Helligkeitswert berechnet, der auf die nächste ganze Zahl gerundet wird: Helligkeitswerte unter 0,5 entsprechen der ersten Position, während Werte von 0,5 und darüber der zweiten Position entsprechen.
Legt fest, wie die Eingaben Details und Rauheit die relative Transparenz von Partikelebenen beeinflussen.
Der ausgeglichene Modus berechnet die Ebenentransparenzen mit demselben Algorithmus, der auch bei fraktalem Rauschen wie dem Perlin-Rauschen verwendet wird. Dieser Modus empfiehlt sich für die Erstellung von rauschähnlichen Mustern und für die Verwendung in Situationen, in denen die Änderung des Rauheitswertes die durchschnittliche Helligkeit des resultierenden Bildes nicht wesentlich beeinflussen sollte.
Sowohl der Modus Einfach als auch der Modus Einfach (normalisiert) ordnen die relativen Transparenzen der Partikelebenen in einer linearen Progression an, wobei die erste Ebene (die mit der größten Körnung) immer vollständig undurchsichtig ist und die Deckkraft jeder nachfolgenden Ebene um einen linearen Wert abnimmt, der vom Wert der Rauheit abhängt (und im Fall von Einfach (normalisiert) auch vom Wert der Details). Der Unterschied zwischen Einfach und Einfach (Normalisiert) besteht darin, dass Erstere die Transparenzen nicht normalisiert, während Letztere sie auf der Grundlage der tatsächlichen Anzahl der sichtbaren Partikelebenen normalisiert (bestimmt durch die Eingabe von Details).
Gibt die Art der Sortierung der Partikel an: Ebenenübergreifend oder innerhalb von Ebenen. Wenn die Option Ebenenübergreifend ausgewählt ist, werden die Partikel unabhängig von der Ebene, zu der sie gehören, sortiert. Wenn die Option Innerhalb von Ebenen ausgewählt ist, werden die Partikel zunächst nach Ebenen getrennt und dann nur innerhalb ihrer Ebene sortiert. Die Sortierung selbst erfolgt nach dem Wert der Tiefenkarte; wenn keine Komponente mit dem Eingang der Tiefenkarte verbunden ist, wird davon ausgegangen, dass alle Partikel auf derselben Ebene liegen, und die Tiefensortierung hat keine Auswirkungen.
Stellt die Komplexität des Partikelmusters ein. Technisch gesehen legt Details die Anzahl der Partikelebenen fest, die das resultierende Muster bilden. Details von 0 bedeutet, dass nur die erste Ebene sichtbar ist, 20 bedeutet 3 Ebenen und 100 bedeutet, dass 11 Ebenen sichtbar sind. Werte wie 27 bedeuten, dass die ersten drei Ebenen vollständig sichtbar sind und die vierte Ebene zu 70% sichtbar ist. Details hat keine Auswirkung, wenn Rauheit auf 0 gesetzt ist, da in diesem Fall nur die erste Ebene zu 100% sichtbar ist, egal wie viele Ebenen aktiv sind.
Ein großer Wert für Details führt zu längeren Render-Zeiten, da die Anzahl der zu berechnenden Partikelebenen und damit der Partikel steigt. Wenn Details zum Beispiel 0 beträgt, wird nur eine Partikelebene gerendert. Beträgt Details 100, werden elf Ebenen gerendert, was das Rendering bis zu elf Mal verlangsamen kann. Wenn du also keine große Anzahl von Ebenen benötigst, kannst du den Wert verringern, um das Rendering zu beschleunigen.
Gibt die Anzahl der Zellen in der Ebene mit dem grobkörnigsten Partikelraster an. Das nachfolgende Raster hat viermal weniger Zellen als das erste usw. Die tatsächliche Anzahl der Wiederholungen innerhalb des Ausgabebildes wird auch durch den globalen Parameter Größe und die Bildabmessungen beeinflusst.
Gibt die Anzahl der Partikel pro Rasterzelle der Partikelebene an. Die tatsächliche Anzahl der Partikel in einer einzelnen Zelle entspricht dem Quadrat des Werts für Dichte - zum Beispiel ergibt eine Dichte von 2 4 Partikel pro Zelle, eine Dichte von 3 ergibt 9 Partikel pro Zelle usw. Wenn die Dichte auf einen hohen Wert eingestellt ist, können die Partikel die Hintergrundfarbe oder das Bild vollständig verdecken. Wenn du also möchtest, dass der Hintergrund sichtbar ist, solltest du die Werte für Größe und Größen-Chaos verringern. Höhere Dichtewerte erhöhen die Render-Zeit.
Variation, technisch als Zufallsauswahl bekannt, wirkt sich auf die zufälligen Aspekte der Komponente aus, die nicht direkt gesteuert werden können: Es werden die Deckkraft, die Größe, die Rotation, die Quetschung und die Verschiebung der Partikel zufällig festgelegt, wenn Deckkraft-Chaos, Größen-Chaos, Rotations-Chaos, H-Chaos, V-Chaos und Quetschungs-Chaos auf einen Wert ungleich Null eingestellt sind. Die Zufallsgenerierung wird auch durch den globalen Variationswert beeinflusst. Weitere Informationen findest du unter: Die Funktionsweise der Variation.
Diese Schaltflächen erstellen Slave-Komponenten, die mit dem aktuell ausgewählten Bomber Plus verbunden sind. Du kannst mehrere Kopien von jeder Slave-Komponente haben.
Zufallsgenerator hinzufügen
Fügt eine Zufallsgenerator-Slave-Komponente hinzu, die einen normalisierten Zufallswert (in Farbe umgewandelt) ausgibt, der für jedes Partikel einzigartig ist. Du kannst mehrere Kopien des Zufallsgenerators erstellen. Wenn du also mehrere Zufallswerte benötigst, um den Partikel-Teilbaum zu erstellen oder zu ändern, kannst du mehrere Zufallsgeneratoren mit unterschiedlichen Variationseinstellungen (d.h. Zufallssamen) verwenden.
Größe hinzufügen
Fügt eine Größen-Slave-Komponente hinzu, die einen Graustufenwert im Bereich von 0...1 ausgibt, der die tatsächliche Partikelgröße darstellt, nachdem die Parameter Größe und Größen-Chaos angewendet wurden. Berücksichtigt nicht die Skalierung der Partikel aufgrund der fraktalen Schichtung. Es ermöglicht dir, den Partikel-Teilbaum auf der Grundlage der Größe des Partikels (auf seiner Ebene, nicht in absoluten Werten) zu ändern.
Rotation hinzufügen
Fügt eine Rotations-Slave-Komponente hinzu, die einen Graustufenwert im Bereich von 0...1 ausgibt, die die tatsächliche Partikelrotation darstellt, nachdem die Parameter Rotation und Rotations-Chaos angewendet wurden. Sie ermöglicht es dir, den Partikel-Teilbaum basierend auf dem Rotationswinkel des Partikels zu verändern.
Quetschung hinzufügen
Fügt eine Quetschungs-Slave-Komponente hinzu, die einen Graustufenwert im Bereich von 0...1 ausgibt, der die tatsächliche Partikel-"Quetschung" oder Flachheit darstellt, nachdem die Quetschung- und Quetschungs-Chaos-Parameter angewendet wurden. Damit kannst du den Partikel-Teilbaum auf der Grundlage der Quetschungs-Dichte des Partikels verändern.
Mittelpunkt X hinzufügen
Fügt eine Mittelpunkt X-Slave-Komponente hinzu, die einen HDR-Graustufenwert ausgibt, der die tatsächliche X-Koordinate des tatsächlichen Partikelzentrums darstellt, nachdem alle Transformationen, Versätze und Chaose angewendet wurden.
Die Hauptanwendung der Mittelpunkt X- und Mittelpunkt Y-Slave-Komponenten besteht darin, einen Wert oder eine Farbe aus einer benutzerdefinierten Abbildung über die Komponente Lookup zu suchen und zur Anpassung des Partikels zu verwenden (sogenannte "Lookup-Technik").
Mittelpunkt Y hinzufügen
Fügt eine Mittelpunkt Y-Slave-Komponente hinzu, die einen HDR-Graustufenwert ausgibt, der die tatsächliche Y-Koordinate des tatsächlichen Partikelzentrums darstellt, nachdem alle Transformationen, Versätze und Chaose angewendet wurden.
Ecke X hinzufügen
Fügt eine Ecke X-Slave-Komponente hinzu, die einen HDR-Graustufenwert ausgibt, der die tatsächliche X-Koordinate einer bestimmten Ecke des Partikels darstellt, nachdem alle Transformationen, Versätze und Chaose angewendet wurden. Ecke X- und Ecke Y-Slave-Komponenten sind nützlich, um Werte oder Farben aus einer benutzerdefinierten Abbildung an den Partikelecken oder an anderen Punkten innerhalb des Partikels über die Lookup-Komponente abzurufen, um künstlerische Effekte zu erzeugen.
Ecke Y hinzufügen
Fügt eine Ecke Y-Slave-Komponente hinzu, die einen HDR-Graustufenwert ausgibt, der die tatsächliche Y-Koordinate einer bestimmten Ecke des Partikels darstellt, nachdem alle Transformationen, Versätze und Chaose angewendet wurden.
Ebene hinzufügen
Fügt eine Ebene-Slave-Komponente hinzu, die einen rohen HDR-Graustufenwert ausgibt, der die Nummer der fraktalen Ebene darstellt, auf der das Partikel platziert ist. Weitere Informationen zu Partikelebenen findest du im Hilfeartikel zu Bomber.
Normalisierte Ebene hinzufügen
Fügt eine Normalisierte Ebene-Slave-Komponente hinzu, die einen normalisierten Wert ausgibt, der die Nummer der fraktalen Ebene (oder Oktave) angibt, auf der sich das Partikel befindet, umgewandelt in Farbe. Diese Slave-Komponente kann für die Erstellung von Effekten wie "Partikel im Nebel" nützlich sein, bei denen Partikel, die sich auf niedrigeren oder höheren Ebenen befinden, durch eine Art von Farbkorrektur verändert werden.
Die Slave-Komponenten von Bomber Plus funktionieren nur dann richtig, wenn die folgenden Bedingungen erfüllt sind:
Zunächst müssen alle Slave-Komponenten mit dem Teilbaum des Partikel-Eingangs ihres Masters verbunden sein, sonst haben sie keine Wirkung. Der Partikel-Eingang ist der einzige Eingang in Bomber Plus, der während des Samplings Elementdaten für Slaves erzeugt.

Und zweitens, dürfen sich zwischen dem Slave und dem Partikel-Eingang keine Bitmap-basierten Komponenten befinden. Bitmap-basierte Komponenten (wie z. B. die im Beispiel unten gezeigte Unschärfe) zerstören die Elementdaten, die von ihrem Master an die Slaves gesendet werden, und können daher nicht in Slave-zu-Master-Verbindungen verwendet werden.

Wie Loop oder jede andere Slave-unterstützende Komponente ist Bomber Plus verschachtelbar: Sie kann innerhalb eines Teilbaums einer anderen Slave-unterstützenden Komponente verschachtelt werden, oder eine andere Slave-unterstützende Komponente innerhalb ihres Partikel-Teilbaums haben, oder beides zur gleichen Zeit.
Dieses einfache Beispiel zeigt einen Abbildungswechsel, an dessen Selektor-Eingang ein Zufallsgenerator-Slave angeschlossen ist, der einen der 10 Einzelkomponenten-Teilbäume nach dem Zufallsprinzip auswählt:

Das nächste Beispiel verwendet drei Zufallsgeneratoren-Slaves, um eine zufällige HSY-Farbe zusammenzustellen, die dann jedem Partikel zugewiesen wird:

Im nächsten Beispiel werden die Partikel nach dem Zufallsprinzip gedreht und erhalten ihre Farbe auf der Grundlage ihrer Rotation: Partikel, deren Rotationswinkel nahe bei 90 Grad liegt, sind hell, die übrigen sind dunkel:


Hier ist ein weiterer cooler Trick mit dem Rotations-Slave. Die Partikel selbst werden nach dem Zufallsprinzip gedreht, aber das Muster bleibt immer vertikal. Das liegt daran, dass die Rotation der Partikel durch die Rotation des Musters in die entgegengesetzte Richtung um denselben Betrag kompensiert wird:


Das nächste Beispiel demonstriert die "Lookup-Technik", die durch die Slave-Komponenten Ecke X / Y und Mittelpunkt X / Y aktiviert wird und die es dir ermöglicht, einige Aspekte eines Partikels auf der Grundlage einer externen Abbildung anzupassen. Sie funktioniert folgendermaßen: Die Slaves Mittelpunkt X und Mittelpunkt Y geben die Koordinaten des Partikelzentrums aus; beide Koordinaten werden in eine Lookup-Komponente gesteckt; die Lookup-Komponente sampelt den radialen Farbverlauf an diesen Koordinaten; und schließlich definiert der gesampelte Wert die Strahlenschärfe jedes einzelnen Sterns. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine benutzerdefinierte Abbildung (der Radialfarbverlauf) einen Aspekt des Partikels (die Strahlenschärfe) definiert:


Ein weiteres Beispiel für die Lookup-Technik. Diesmal werden die Farben an den Partikelecken gesampelt und über einen benutzerdefinierten 4-Punkt-Farbverlaufs auf jedes einzelne Partikel interpoliert. Der daraus resultierende Effekt kann sehr nützlich für Erbauer verschiedener künstlerischer / malerischer Effekte sein:
