
Die Komponente Rauschverzerrung erzeugt einen natürlich wirkenden Verzerrungseffekt auf der Grundlage von zwei Perlin-Rauschfunktionen (eine für jede Koordinate). Ein ähnlicher Effekt kann durch die Verwendung einer Versatz-Komponente erzielt werden, deren Versatz X und Versatz Y von zwei Perlin-Rauschen-Komponenten mit unterschiedlichen Variationswerten geliefert werden. Rauschverzerrung ist eine Abbildungs-Komponente, die in der Kategorie Verarbeitung in der Komponentenleiste zu finden ist. Diese Komponente kann HDR-Farben ausgeben.
Quelle: Abbildungs-Eingabe (HDR), Erforderlich
Liefert das zu verzerrende Quellbild. Dies ist ein erforderlicher Eingang – damit die Rauschverzerrung funktioniert, muss dieser Eingang angeschlossen sein. Der Eingang kann HDR-Farben akzeptieren.
Verzerrung: Abbildungs-Eingabe
Stellt den Grad der Verzerrung ein. Der Wert 0 hat keine Auswirkung, und der Wert 100 ergibt die maximale Verzerrung. Da es sich bei der Verzerrung um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kann ihr Wert für verschiedene Bildbereiche getrennt gesteuert werden, indem eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden wird.
Rauheit: Abbildungs-Eingabe
Bestimmt die Rauheit des Rauschens, auf dem die Verzerrung basiert. Technisch gesehen definiert Rauheit die relative Transparenz der Oktaven, aus denen sich das Rauschen zusammensetzt (die Anzahl der Oktaven wird durch den Parameter Details gesteuert). Bei einem Rauheitswert von 0 haben alle Oktaven außer der ersten keine Transparenz, was der Einstellung des Parameters Details auf 0 entspricht. Ein niedriger Rauheitswert, etwa 0 bis 30, führt zu einem weicheren Rauschen, da großkörnige Oktaven die größte Sichtbarkeit haben. Höhere Rauheitswerte erhöhen die Sichtbarkeit der kleinteiligeren Oktaven und machen das Rauschen rauer. Rauheit hat keine Auswirkung, wenn Details auf 0 gesetzt ist, weil in diesem Fall nur eine Oktave sichtbar ist. Da es sich bei Rauheit um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kann ihr Wert für verschiedene Bildbereiche getrennt gesteuert werden, indem eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden wird.
Geringere Rauheitswerte können das Rendering beschleunigen - wenn die Sichtbarkeit kleinerer Oktaven sehr nahe bei Null liegt, werden sie "ausgeschaltet", um Render-Zeit zu sparen. Vermeide außerdem die Verwendung von Rauheitswerten von 50 und höher für Höhenkarten, da dies zu Klemmungsartefakten führen kann, die als flache Regionen auf der Höhenkarte erscheinen.
Stellt die Skalierung des Rauschens ein, auf dem die Verzerrung basiert. Die resultierende Skalierung wird auch durch den globalen Parameter Größe beeinflusst.
Bestimmt, wie richtungsbezogen das Rauschen ist, auf dem die Verzerrung basiert. Eine Streckung von 100 erzeugt ein vollständig gerichtetes Rauschen, während eine Streckung von 0 die Richtungspräferenz aufhebt.
Bestimmt den Rotationswinkel der Rauschtextur, auf der die Verzerrung basiert. Die Auswirkung des Parameters Winkel ist am deutlichsten, wenn der Wert für Streckung nicht Null ist. Das Rauschen wird um die obere linke Ecke gedreht.
Stellt die Komplexität des Rauschens ein, auf dem die Verzerrung basiert. Technisch gesehen wird mit Details die Anzahl der Oktaven festgelegt, aus denen sich das Rauschen zusammensetzt. Details von 0 bedeutet eine Oktave, 20 bedeutet 3 Oktaven und 100 bedeutet 11 Oktaven. Werte wie 27 bedeuten, dass die ersten drei Oktaven voll sichtbar sind und die vierte zu 70% sichtbar ist. Details hat keine Auswirkung, wenn Rauheit auf 0 gesetzt ist, da in diesem Fall nur die erste Oktave zu 100% sichtbar ist, egal wie viele Oktaven aktiv sind.
Ein großer Wert für Details führt zu längeren Render-Zeiten, da er die Anzahl der zu berechnenden Oktaven erhöht. Wenn Details zum Beispiel 0 ist, wird nur eine Oktave gerendert. Wenn Details 100 ist, werden elf Oktaven gerendert, was das Rendering bis zu elf Mal verlangsamen kann. Wenn du also keine hohe Anzahl von Oktaven benötigst, kannst du den Wert herabsetzen, um den Filter zu beschleunigen.
Die Variation, die technisch als Zufallsauswahl bezeichnet wird, wirkt sich auf die Zufallsaspekte der Komponente aus, die nicht direkt gesteuert werden können: Sie beeinflusst die Position der Rauschmerkmalspunkte (oder "Klumpen") und ihre maximale Helligkeit nach dem Zufallsprinzip. Die Zufallsgenerierung wird auch durch den globalen Variationswert beeinflusst. Weitere Informationen findest du unter: Die Funktionsweise der Variation.