Filtertyp: Legacy Oberfläche

Legacy Oberfläche ist ein Filtertyp, der durch den Parameter Filtertyp der Komponente Ergebnis definiert wird. Dieser Filtertyp ist veraltet und wird aus Kompatibilitätsgründen beibehalten. Verwende stattdessen den Filtertyp PBR Oberfläche.

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Wenn der Filtertyp auf Legacy Oberfläche eingestellt ist, verwandelt sich die Komponente Ergebnis in einen Oberflächen-Renderer, der den gängigen 3D-Rendering-Paketen ähnelt. In diesem Modus verfügt die Komponente Ergebnis über mehrere Eingänge, die Oberflächeneigenschaften wie Farbe, Höhe und Reflexionsvermögen definieren. Die Beleuchtung der Oberfläche wird über den Beleuchtungs-Tab in den Filtersteuerungen gesteuert und basiert auf realen HDRI-Beleuchtungsumgebungen.

Technisch gesehen werden Filter dieses Typs mit einem energieerhaltenden Phong-Schattierungsmodell mit nicht anpassbarer Spiegelfarbe gerendert, die implizit durch den Parameter Metallisch definiert (Dielektrika werden mit weißer Spiegelfarbe gerendert, und für Metalle ist die Spiegelfarbe dieselbe wie die Oberflächenfarbe).

Filter dieses Typs können Texturkarten wie Bump, Normal, Diffus und Specular rendern. Weitere Informationen findest du unter: Render-Kanäle.

Eingänge der Ergebniskomponente

Oberflächenfarbe: Abbildungs-Eingabe (HDR)

Definiert die Oberflächenfarbe, technisch als diffuse Farbe bekannt. Der Alphakanal der Farbe oder des Bildes, der durch diesen Eingang bereitgestellt wird, definiert den Alphakanal des endgültigen gerenderten Bildes. Dieser Eingang kann HDR-Farben akzeptieren.

Die Ausgabe des Teilbaums, der mit Oberflächenfarbe verbunden ist, geht an den Diffuskanal, wenn dieser im Kanäle Konfigurations-Dialog aktiviert ist.

Höhe: Abbildungs-Eingabe, Erforderlich

Definiert die Höhe der Oberfläche. Das Bild, das von der an diesen Eingang angeschlossenen Komponente erzeugt wird, dient als Höhenkarte (auch Bump Map genannt) – die hellen Pixel entsprechen erhöhten Bereichen und die dunklen Pixel abgesenkten Bereichen.

Die Oberflächenhöhe wird auch durch den Wert des Parameters Oberflächenhöhe auf dem Beleuchtungs-Tab beeinflusst, der als Master-Höheneinstellung zur Steuerung der Höhe der gesamten Oberfläche dient. Im Allgemeinen sollte das in den Höheneingang eingegebene Bild den gesamten Dynamikbereich von schwarz bis weiß abdecken, und der Wert des Parameters Oberflächenhöhe sollte die gewünschte tatsächliche Höhe der Oberfläche definieren. Weitere Tipps zum Erstellen eines guten Teilbaums für den Höheneingang findest du unter: Erstellen einer guten Höhenkarte.

Höhe ist ein erforderlicher Eingang – damit der Filter funktioniert, muss dieser Eingang angeschlossen sein. Der Ausgang des Teilbaums, der mit Höhe verbunden ist, geht an den Bump-Kanal, wenn er im Kanäle Konfigurations-Dialog aktiviert ist. Der Kanal Normal wird ebenfalls von diesem Teilbaum erzeugt.

Reflektivität: Abbildungs-Eingabe

Legt fest, wie reflektierend die Oberfläche ist. Geringere Werte für die Reflektivität sind nützlich, um raue Oberflächen wie Naturstein, Sand oder Beton zu imitieren, während es für eine polierte Oberfläche wie Glas, Kunststoff oder Metall besser ist, einen höheren Wert zu wählen.

Reflectivity

Technisch gesehen steuert dieser Parameter die Stärke der spiegelnden Reflexion. Bei einem Wert von 0 Reflektivität wird die spiegelnde Reflexion vollständig aufgehoben, so dass nur eine diffuse Beleuchtung übrig bleibt (festgelegt durch die Oberflächenfarbe). Bei einem Wert von 100 wird die maximale Reflexion erreicht. In diesem Fall wird die relative Stärke der diffusen und spiegelnden Beleuchtung für einen bestimmten Oberflächenbereich durch den Wert des Parameters Metallisch bestimmt und basiert auf dem Winkel zwischen dem einfallenden Licht und der Oberfläche.

Da es sich bei der Reflektivität um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kann ihr Wert für verschiedene Bildbereiche separat gesteuert werden, indem eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden wird. Die Ausgabe des Teilbaums, der mit dem Eingang Reflektivität verbunden ist, geht an den Kanal Spiegelungsstärke, wenn dieser im Kanäle Konfigurations-Dialog aktiviert ist.

Reflexionsunschärfe: Abbildungs-Eingabe

Bestimmt die Schärfe der Reflexion. Dieser Parameter hat keine Auswirkung, wenn Reflektivität auf 0 gesetzt ist. Höhere Werte für Reflexionsunschärfe führen zu weichen, unscharfen Reflexionen, während niedrigere Werte sie schärfer machen:

Reflection Blur

Technisch gesehen steuert dieser Parameter die Streuung der Spiegelreflexion, bekannt als Phong-Spiegelexponent. Reflexionsunschärfe von 0 entspricht dem Exponenten von 10000 und der Wert von 100 entspricht dem Exponenten von 1. Der Bereich der Reflexionsunschärfe (0 bis 100) wird mit der folgenden Formel auf den Bereich des Spiegelexponenten (10000 bis 1) abgebildet:

PhongExponent = 10(1 - Reflexionsunschärfe)*4

Da es sich bei der Reflexionsunschärfe um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kann ihr Wert für verschiedene Bildbereiche getrennt gesteuert werden, indem eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden wird. Die Ausgabe des Teilbaums, der mit der Reflexionsunschärfe verbunden ist, wird zur Erzeugung des Kanals Spiegelexponent verwendet, wenn dieser im Kanäle Konfigurations-Dialog aktiviert ist.

Metallisch: Abbildungs-Eingabe

Bestimmt die Art des Materials, aus dem die Oberfläche besteht – dielektrisch oder metallisch. Der Parameter Metallisch bestimmt indirekt die Reflexionsfarbe der Oberfläche (Spiegelfarbe). Dielektrika ändern die Reflexionsfarbe nicht, sie wird also nur von der Lichtumgebung bestimmt. Metalle hingegen färben die Reflexion mit der Oberflächenfarbe:

Metallic

Es gibt nur zwei physikalisch korrekte Werte für diesen Parameter: 0 (vollständig dielektrisch) und 100 (vollständig metallisch). Die Zwischenwerte sind physikalisch nicht korrekt, können aber für künstlerische Zwecke nützlich sein.

Technisch gesehen trägt dieser Parameter der Tatsache Rechnung, dass Dielektrika und Metalle das Licht unterschiedlich reflektieren. Wenn der Winkel zwischen einem einfallenden Lichtstrahl und der Oberfläche 90 Grad beträgt, reflektieren Dielektrika 5% des Lichts spiegelnd und der Rest wird diffus reflektiert, während Metalle nahezu 100% des Lichts spiegelnd reflektieren. Wenn der Winkel zwischen dem Lichtstrahl und der Oberfläche nahe bei 0 Grad liegt, nähert sich die spiegelnde Reflexion sowohl bei Metallen als auch bei Dielektrika 100%. Der tatsächliche Anteil der diffusen und spiegelnden Reflexion wird mit Hilfe des Fresnel-Terms berechnet.

Da es sich bei Metallisch um eine Abbildungs-Eingabe handelt, kann sein Wert für verschiedene Bildbereiche getrennt gesteuert werden, indem eine Abbildungs-Komponente mit diesem Eingang verbunden wird. Die Ausgabe des Teilbaums, der mit dem Eingang Metallisch verbunden ist, geht an den Kanal Metallizität, wenn dieser im Kanäle Konfigurations-Dialog aktiviert ist.

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