Die Parameter auf dem Beleuchtungs -Tab in den Filtersteuerungen definieren die Beleuchtungsbedingungen für die von einem Filter gerenderte Oberfläche. Die Beleuchtung ist für Einfache Filter nicht verfügbar – sie verfügen nicht über den Tab Beleuchtung.
Das Licht in Filter Forge stammt aus drei Quellen: sphärische HDRI-Umgebung, Umgebungslicht und Flächenlichtquellen. Die Lichtbeiträge aus all diesen Quellen werden addiert, um die endgültige Beleuchtung zu erzeugen. Zusätzlich wird die Lichtmenge, die ein bestimmter Oberflächenpunkt empfängt, durch Schattenbildung beeinflusst, die über Umgebungs- und Reflexionsokklusion implementiert wird.
Die Parameter auf dem Beleuchtungs -Tab sind in zwei Bereiche unterteilt: Umgebung in der du HDRI-Umgebungsparameter wie Sphärendrehung, Helligkeit oder Umgebungslichtfarbe anpassen kannst, und Lichter in denen du eine beliebige Anzahl von Flächenlichtquellen hinzufügen und deren Parameter anpassen kannst. Der aktuell ausgewählte Bereich ist durch einen gelben Kreis gekennzeichnet, und sein Name wird in Grau unter der Überschrift "Beleuchtungselemente" angezeigt.
Im Bereich Umgebung kannst du die Parameter der sphärischen HDR-Bilder (High Dynamic Range) einstellen, die an realen Orten aufgenommen wurden und für die Umgebungsbeleuchtung verwendet werden. Um diesen Bereich zu öffnen, klicke auf das sphärische HDR-Bild in der Mitte des Tabs (es ist standardmäßig ausgewählt):


Du kannst die HDRI-Umgebungskugel "um" die von einem Filter erzeugte Oberfläche drehen (die Oberfläche "steht" immer in der Mitte). Um die Ausrichtung anzupassen, drehe die Kugel durch Klicken und Ziehen in eine beliebige Richtung. Der Mauszeiger innerhalb der Kugel verwandelt sich in einen 4-Richtungs-Pfeil, der eine freie Drehung ermöglicht; der Zeiger in der Nähe der Kugelränder verwandelt sich in einen 2-Richtungs-Pfeil, mit dem du die Drehung auf die vertikale oder horizontale Richtung einschränken kannst. Um die Kugel auf ihre Standardausrichtung zurückzusetzen, klicke mit der rechten Maustaste auf die Kugel und wähle im Popup-Menü die Option Umgebungsrotation zurücksetzen (alternativ kannst du auch das Menüdreieck in der oberen rechten Ecke des Tabs verwenden).
Ermöglicht die Auswahl eines HDR-Bildes zur Verwendung als sphärische Lichtquelle. Filter Forge wird mit einer Reihe von HDRIs geliefert, die die reale Beleuchtung verschiedener realer Orte wiedergeben und die mit freundlicher Genehmigung von Sachform Technology bereitgestellt werden. Du kannst auch deine eigenen HDRIs über das Dialogfeld HDRI Import importieren.
Passt die Lichtmenge an, die die Oberfläche aus der HDRI-Kugel erreicht. Das Umgebungslicht wird mit dem Umgebungslicht und allen Flächenlichtquellen kombiniert. Da Licht technisch gesehen additiv ist, werden die Lichtbeiträge all dieser Quellen einfach summiert, um die endgültige Lichtmenge zu erhalten (die dann unter Berücksichtigung der Umgebungs-/Reflexionsokklusion angepasst wird). Die Werte reichen von 0 bis 1000. Der Standardwert ist 100, was bedeutet, dass 100% des Lichts von der Kugel auf die Oberfläche fällt. Ist die Helligkeit auf 0 eingestellt, erreicht kein Licht die Oberfläche, so dass das resultierende Bild komplett schwarz ist. Bei einer Helligkeit von 1000 erhält die Oberfläche zehnmal mehr Licht als in der ursprünglichen realen Szene.
Steuert den Anteil der Farbe im einfallenden Licht. Der Sättigungswert reicht von 0 bis 100, wobei 0 die Farbe der Beleuchtung vollständig eliminiert und 100 die ursprüngliche Farbe der Beleuchtung beibehält. Es wird empfohlen, die Sättigung auf 100 zu belassen, es sei denn, du möchtest einen besonderen Look erzielen oder eine synthetische HDRI-Umgebung verwenden.
Passt die Höhe der zu beleuchtenden Fläche an. Intern stellt Filter Forge Legacy Oberflächen -Filter als Pseudo-3D-Flächen dar, bei denen jeder Punkt eine andere Höhe hat. Du siehst diese Höhe nicht direkt, da du die Oberfläche "von oben" betrachtest – aber du kannst sehen, wie das von der HDRI-Umgebung kommende Licht mit der Oberfläche interagiert. Mit dem Schieberegler Oberflächenhöhe kannst du diese Höhe skalieren und sehen, wie sie sich auf die Beleuchtung auswirkt: Der Wert 0 ergibt eine völlig flache Oberfläche, die gleichmäßig beleuchtet wird, und der Wert 100 ergibt eine Oberfläche mit maximaler Höhe.
Wenn dein Ziel nur darin besteht, ein gut aussehendes Bild für das Web oder den Druck zu erstellen, und du nicht vorhast, Normal Karten zu verwenden, kannst du den Schieberegler für die Oberflächenhöhe frei einstellen, ohne besondere Überlegungen anzustellen – wähle einfach einen Wert, der das bestmögliche Ergebnis liefert. Wenn du jedoch eine reale Oberfläche imitierst oder planst, die resultierende Textur in einem 3D-Paket oder einer Spiele-Engine zu verwenden, die Normal-, Bump- oder Displacement-Karten verwendet, solltest du den Wert für die Oberflächenhöhe wählen, der der üblichen Höhe der Oberfläche entspricht, die du imitieren möchtest. Informationen zur Auswahl eines realistischen Wertes für die Oberflächenhöhe findest du unter: Erstellen einer guten Höhenkarte.
*Diese Einstellung ist nur für Legacy Oberflächen -Filter verfügbar. Bei PBR Oberflächen -Filtern ist die Einstellung als Eingabe der Komponente Ergebnis verfügbar.
Stellt die Farbe des Umgebungslichts ein. Das Umgebungslicht wird mit dem HDRI-Umgebungslicht und allen Flächenlichtquellen kombiniert. Da Licht technisch gesehen additiv ist, werden die Lichtbeiträge all dieser Quellen einfach summiert, um die endgültige Lichtmenge zu erhalten (die dann unter Berücksichtigung der Umgebungs-/Reflexionsokklusion angepasst wird). Dieser Parameter unterstützt HDR-Farben, einschließlich negativer Farben.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird während des Renderns ein Schatten über Umgebungsokklusion erzeugt. Beachte, dass Schattenbildung die Render-Zeit erheblich verlängern kann, insbesondere bei höheren Stufen der Okklusionsqualität.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird während des Renderings ein Schatten über Reflektierende Okklusion erzeugt. Beachte, dass Schattenbildung die Render-Zeit erheblich verlängern kann, insbesondere bei höheren Stufen der Okklusionsqualität.
*Diese Einstellung ist nur für Legacy Oberflächen -Filter verfügbar.
Passt die Qualitätsstufe für die Algorithmen Umgebungsokklusion und Reflexionsokklusion (nur für Legacy Oberflächen -Filter verfügbar) an. Höhere Qualitätsstufen führen zu besseren Ergebnissen, können aber die Render-Zeit erheblich verlängern. Im Wesentlichen handelt es sich bei den über diesen Parameter verfügbaren Qualitätsstufen um Voreinstellungen für eine Reihe von Low-Level-Okklusionsparametern, die du im Dialogfeld Okklusionseinstellungen untersuchen und anpassen kannst, das über die Schaltfläche Anpasssen... rechts neben der Dropdown-Liste für die Qualitätsstufe zugänglich ist. Wenn die Schattenbildung deaktiviert ist, sind sowohl die Liste der Qualitätsstufen als auch die Schaltfläche Anpassen... deaktiviert.
Zeigt das Dialogfeld Okklusionsanpassungen an, in dem du die künstlerischen Parameter des Umgebungsokklusionsalgorithmus von Filter Forge feinabstimmen kannst. Diese Parameter haben keine direkte physikalische Entsprechung, können aber nützlich sein, um eine Okklusionskarte in eine Hohlraumkarte umzuwandeln.
Im Bereich Lichter kannst du der aktuellen Lichtumgebung eine beliebige Anzahl von Lichtquellen hinzufügen. Das Licht aus allen Lichtquellen wird mit dem HDRI-Umgebungslicht und dem Umgebungslicht kombiniert. Da Licht technisch gesehen additiv ist, werden die Lichtbeiträge all dieser Quellen einfach summiert, um die endgültige Lichtmenge zu erhalten (die dann unter Berücksichtigung der Umgebungs-/Reflexionsokklusion angepasst wird). Um auf diesen Bereich zuzugreifen, klicke auf eine beliebige Flächenlichtquelle (beachte, dass standardmäßig keine Lichtquellen vorhanden sind, du musst also möglicherweise zuerst eine hinzufügen):


Lichtquellen verhalten sich bei Legacy Oberflächen und PBR Oberflächen -Filtern etwas anders. Bei Legacy Oberflächen -Filtern haben Lichtquellen eine Breite, die durch den Parameter Winkelbreite definiert ist, und ihr Licht kann die spiegelnde und diffuse Beleuchtung der Oberfläche getrennt beeinflussen. Bei PBR Oberflächen -Filter sind die Lichtquellen Punktlichtquellen, die keine Breite haben und sich nicht getrennt auf die diffuse und die spiegelnde Beleuchtung auswirken können.
Um eine flächige Lichtquelle hinzuzufügen, klicke mit der rechten Maustaste auf die Kugel der Lichtumgebung und wähle im Popup-Menü die Option Licht hinzufügen. Um eine Lichtquelle zu löschen, wähle sie aus und drücke die Entf-Taste. Alternativ kannst du auch das Menüdreieck in der oberen rechten Ecke des Tabs verwenden.
Stellt die Farbe für die ausgewählte Lichtquelle ein. Dieser Parameter unterstützt HDR-Farben, einschließlich negativer Farben, mit denen du das von anderen Quellen hinzugefügte Licht "herausziehen" kannst, um tiefere, dunklere Schatten zu erzeugen.
Ermöglicht es dir, die Hintergrundbeleuchtung zu aktivieren, indem du die ausgewählte Lichtquelle unter die Texturebene legst.
Passt die Winkelbreite der ausgewählten Lichtquelle an, d. h. die scheinbare Größe der Lichtquelle von der Position der Textur aus gesehen, gemessen in einem Winkel. Die möglichen Werte sind 10, 30, 60, 90 und 180 Grad. Die Winkelbreite eines Lichts wird visuell durch die Größe der Drahtgitter-Kuppel um das Licht herum angezeigt. Eine größere Winkelbreite wird u. a. zur Glättung von Gegenlichtern und zur Abschwächung von Glanzlichtern eines Hauptlichts verwendet.
*Diese Einstellung ist nur für Legacy Oberflächen -Filter verfügbar. Für PBR Oberflächen -Filter ist sie nicht verfügbar, da sie physikalisch nicht korrekt ist.
Legt fest, ob die ausgewählte Lichtquelle diffuses Licht, spiegelndes Licht oder beides beeinflusst. Wenn du die Lichtquelle auf "nur diffus" beschränkst, kannst du die spiegelnden Glanzlichter entfernen und nur eine weiche, diffuse Beleuchtung übrig lassen, was für Hintergrundbeleuchtung sehr nützlich ist. Mit einer reinen Spiegellichtquelle kannst du Spiegelreflexe hinzufügen, wenn die aktuelle Beleuchtung zu weich ist.
*Diese Einstellung ist nur für Legacy Oberflächen -Filter verfügbar. Für PBR Oberflächen -Filter ist sie nicht verfügbar, da sie physikalisch nicht korrekt ist.