Dialogfeld Okklusionseinstellungen

Das Dialogfeld Okklusionseinstellungen ist über die Schaltfläche Weitere Einstellungen im Abschnitt Umgebung auf dem Beleuchtungs-Tab in den Filtersteuerungen erreichbar. Hier kannst du erweiterte Parameter des Umgebungs-/Reflexions-Okklusionsalgorithmus von Filter Forge feinabstimmen:

Occlusion SettingsOcclusion Settings

Qualitätsvoreinstellung

Ermöglicht dir die Auswahl einer Voreinstellung für die Okklusionsqualität. Wenn du eine Voreinstellung auswählst, nehmen alle Parameter im Dialogfeld Werte an, die dieser Voreinstellung entsprechen. Du kannst diese Werte prüfen oder sie anpassen. Wenn du einen Parameter änderst und die aktuelle Qualitätsvoreinstellung nicht "Benutzerdefiniert" ist, wird automatisch zu "Benutzerdefiniert" gewechselt.

Strahlenrichtung

Gibt die Anzahl der Strahlenrichtungen an, die zur Berechnung der Okklusion für jeden Oberflächenpunkt verfolgt werden sollen. Der Mindestwert ist 4 Richtungen (der Winkel zwischen den Richtungen beträgt 90 Grad), der Höchstwert ist 90 Richtungen (4 Grad zwischen den Richtungen).

Höhere Werte führen in der Regel zu einer besseren Okklusionsqualität, können aber die Render-Zeit erheblich verlängern. Im Allgemeinen benötigen glatte, kontinuierliche, niederfrequente Oberflächen (z. B. solche, die auf einem glatten Perlin-Rauschen mit geringer Höhe basieren) weniger Strahlenrichtungen als hochfrequente, spitz zulaufende Oberflächen, wie z. B. eine Höhenkarte einer Stadt mit weißen Punkten, die Wolkenkratzer darstellen.

Strahlen in Filter Forge unterscheiden sich von Strahlen, wie sie im Raytracing verwendet werden (d. h. eine einzelne laserähnliche Richtung des Treffertests gegen die Geometrie). In Filter Forge ist ein Strahl eine Suchrichtung – der Renderer untersucht die Höhenkarte in dieser Richtung, ausgehend von dem Punkt auf der Oberfläche, für den die Okklusion berechnet wird. Während der Suche merkt sich der Renderer die Höhe der höchsten "Spitze", auf die er stößt, und verwendet diesen Wert zur Schätzung des Okklusionsgrad für diese Richtung. Die Okklusionsprozentsätze werden für alle Strahlenrichtungen berechnet und zu den resultierenden Werten für Umgebungs- und Reflexionsokklusion kombiniert.

Trace Abstand

Legt die Entfernung fest, die der Renderer bei der Suche nach den höchsten Gipfeln entlang der einzelnen Strahlenrichtungen "zurücklegt". Der Trace Abstand wird als Prozentsatz des Wertes des globalen Schiebereglers Größe gemessen – wenn die Größe beispielsweise 300 Pixel beträgt und der Trace Abstand auf 150 eingestellt ist, beträgt der tatsächliche Abstand, den der Renderer entlang der einzelnen Strahlenrichtungen zurücklegt, 450 Pixel. Höhere Werte für den Trace Abstand führen zu besseren Ergebnissen, erhöhen aber die Renderzeit, da der Renderer eine größere Anzahl von Pixeln des Höhenkarte-Caches untersuchen muss. Höhenkarten mit gleichmäßiger Textur und nahe beieinander liegenden Peak-Punkten benötigen im Allgemeinen kleinere Trace Abstand -Werte um gute Ergebnisse zu erzielen, als Höhenkarten mit wenigen großen Peaks und großen Abständen zwischen ihnen.

Strahlen Jittering

Wenn diese Einstellung aktiviert ist, wird der Wert für die Strahlenrichtung zufällig gewählt, wodurch Richtungsartefakte in Okklusionskarten auf Kosten von Rauschen reduziert werden. Die Randomisierung erfolgt durch Drehen aller Strahlenrichtungen um einen zufälligen Winkel. Die Strahlenrichtungen werden zusammen gedreht, so dass der Winkel zwischen ihnen fest bleibt.

Strahlen-Bounce

Wenn diese Einstellung aktiviert ist, spart der Render Zeit beim Rendern der Höhenkarte-Bereiche, die jenseits der Bildränder liegen, indem er Strahlen an den Bildrändern "abprallen" lässt, wodurch fehlende Bereiche der Höhenkarte "produziert" werden, indem der Teil der Höhenkarte, der innerhalb der Bildgrenzen liegt, gespiegelt wird.

Strahlen-Bouncing führt zu Ungenauigkeiten in den Okklusionskarten, insbesondere in der Nähe der Bildränder. Andererseits kann es viel Render-Zeit sparen – vor allem, wenn der Trace Abstand hoch ist und die Höhenkarte rechenintensiv ist. Es funktioniert am besten bei gleichmäßigen Höhenkarten mit zufällig platzierten Feature-Punkten.

Streifen vermeiden

Beseitigt "weiße Streifen" -Artefakte in Okklusionskarten, die auftreten, wenn eine Kreuzung an den benachbarten Ecken zweier diagonal ausgerichteter hoher Pixel des Höhenkarte-Caches zufällig zwischen zwei benachbarte Höhenkarte-Messpunkte fällt (der Renderer bewegt sich entlang der Strahlenrichtungen in festen Schritten).

Wenn diese Einstellung aktiviert ist, werden die Strahlenrichtungen so ausgerichtet, dass ihr Winkelabstand zu den Richtungen, die die meisten Streifen verursachen, minimiert wird, insbesondere die orthogonalen Richtungen (0, 90, 180 und 270 Grad) und die diagonalen Richtungen (45, 135, 225 und 315 Grad). Wenn diese Einstellung deaktiviert ist, werden die Strahlenrichtungen nicht gedreht.

Diese Einstellung hat keine Auswirkungen, wenn Strahlen Jittering aktiviert ist.

Direkte Samples

Gibt die Anzahl der direkten Samples für jede Strahlenrichtung an.

Normalerweise rendert Filter Forge die Höhenkarte in einen Bitmap-Zwischenspeicher und holt ihre Pixel beim Verfolgen von Okklusionsstrahlen ab. Da eine Bitmap jedoch von Natur aus weniger präzise ist als die ursprüngliche prozedural definierte Höhenkarte, können Artefakte auftreten. Um solche Artefakte zu vermeiden, kannst du den Renderer dazu zwingen, die tatsächliche Höhenkarte zu sampeln, anstatt die Pixel aus dem Bitmap-Cache zu holen. Direkte Samples werden entlang jeder Strahlrichtung in der Nähe des Strahlursprungs genommen, wo ihr Einfluss auf den Okklusionswert hoch ist.

Wenn Direkte Samples auf 0 gesetzt ist, werden keine direkten Samples genommen, sondern nur der Bitmap-Höhencache verwendet. Das Erhöhen von Direkte Samples auf 1 oder 2 reicht in der Regel aus, um Artefakte bei der Höhenkarte-Präzision zu vermeiden. Das Erhöhen von Direkte Samples kann jedoch die Render-Zeit beträchtlich verlängern, daher solltest du es nur verwenden, wenn es notwendig ist. Um die Anzahl der Direkten Samples zu schätzen, multipliziere die Anzahl der Strahlenrichtungen mit der Anzahl der Direkten Samples.

RO Qualität*

Gibt die Qualität der reflektierenden Okklusion an. Höhere Werte führen zu besseren Ergebnissen, aber auch zu einer längeren Render-Zeit. Diese Einstellung wirkt sich stärker auf die Renderzeit und die Qualität aus, wenn hohe Werte für die Reflexionsunschärfe verwendet werden (weitere Informationen zur Reflexionsunschärfe findest du unter der Komponente Ergebnis).

*Diese Einstellung ist für PBR Oberflächen -Filter nicht verfügbar.

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