Kanäle Konfigurations-Dialog

Der Kanäle Konfigurations-Dialog ermöglicht dir, die Liste der Kanäle für das Rendering des aktuellen Tabs anzupassen. Die Liste der Kanäle ist spezifisch für jeden Tab: aktivieren und deaktivieren von Kanälen für einen Tab hat keine Auswirkungen auf die Kanäle in anderen Tabs. Der Dialog ist erreichbar unter der Auswahl Filter > Render-Kanäle > Kanäle konfigurieren im Hauptfenster Menü oder durch betätigen der Configure Channels Button Schaltfläche neben der Kanalauswahl.

Configure Channels

Die Verfügbarkeit bestimmter Kanäle im Dialog hängt vom Filtertyp ab – Einfache, Legacy Oberfläche oder PBR Oberfläche. Der Finale Kanal ist immer verfügbar und kann nicht deaktiviert werden.

Kanäle, die in diesem Dialogfeld aktiviert sind, stehen für das Rendern zur Verfügung und können in der Kanalauswahl, im Menü Render-Kanäle und im Export Dialog ausgewählt werden. Das Rendern zusätzlicher Kanäle benötigt mehr Speicherplatz. Wenn du also keine Karten für 3D-Pakete oder Game-Engines exportieren möchtest, kannst du alle anderen Kanäle außer den Finalen deaktivieren. Eine Beschreibung der einzelnen Kanäle findest du unter: Render-Kanäle.

Alle Kanäle außer dem Finalen sind nur in der Professional Edition von Filter Forge verfügbar. Weitere Informationen findest du unter: Filter Forge Editionen.

Kanalsets und Varianten

Channel Sets

Es gibt mehrere Möglichkeiten, denselben Set von Kanälen in eine Textur zu packen. Filter Forge bietet vordefinierte Kanalsets, die den Shadern gängiger 3D-Engines entsprechen: Unity 2018.3 – Standard, Unity 2018.3 – High Definition – RP – Lit – Standard, Unity 2018.3 – Lightweight – RP – Lit – Metallic, Unity 2018.3 – Autodesk Interactive, and Unreal Engine 4 shaders.

Darüber hinaus kann jeder Kanal mehrere Kanalvarianten haben. Wenn du kein vordefinierten Kanalset verwenden möchtest, kannst du den Generic PBR Kanäle Set wählen und eine Variante auswählen, die den Anforderungen deiner 3D-Engine entspricht. Zum Beispiel kann der Normal-Kanal ein direktes G (verwendet in Unity3D) oder ein invertiertes G (verwendet in Unreal Engine) haben, während der Albedo-Kanal entweder Deckkraft oder Glätte in sein Alpha gepackt verwenden kann.

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