Render-Kanäle

Mit Render-Kanälen kannst Textur-Karten für die Verwendung in 3D-Paketen oder Spiel-Engines wie Unity oder Unreal3D rendern. Um einen Kanal zu rendern, wähle ihn in der Kanalauswahl am unteren Rand des Hauptfensters aus:

Cannel Caption

Alternativ kannst du auch einen Kanal aus dem Menü Filter > Render-Kanäle auswählen.

Cannel Caption

Die Verfügbarkeit bestimmter Kanäle für das Rendering hängt vom Filtertyp ab – Einfach, Legacy Oberfläche oder PBR Oberfläche. Weitere Informationen findest du unter der Komponente Ergebnis.

Um einen Kanal für das Rendern verfügbar zu machen, aktiviere ihn im Dialogfeld Kanäle konfigurieren. Wenn ein Kanal nicht aktiviert ist, wird er weder in der Kanalauswahl noch im Menü angezeigt.

Alle Kanäle werden gleichzeitig und parallel zum endgültigen Bild gerendert – du kannst zwischen den Kanälen hin und her wechseln, ohne das Rendering neu zu starten. Das Rendern zusätzlicher Kanäle verbraucht jedoch mehr Speicherplatz, daher wird empfohlen, nur die Kanäle zu aktivieren, die du benötigst – insbesondere bei großen Bildern.

Alle Kanäle im Dialogfeld Render-Kanäle (mit Ausnahme von "Final") sind nur in der Professional-Edition von Filter Forge verfügbar. Weitere Informationen findest du unter: Filter Forge Editionen.

Kanäle für einfache Filter

Final ist nur verfügbar für Einfache Filter.

Kanäle für Legacy Oberflächenfilter

Final

Dieser Kanal stellt das endgültige gerenderte Bild dar.

Diffus

Dieser Kanal rendert eine Farbkarte, die die Oberflächenfarbe darstellt. Dieser Kanal wird durch den Teilbaum Oberflächenfarbe der Komponente Ergebnis erzeugt. Wenn nichts mit dem Eingang Oberflächenfarbe verbunden ist oder er von einer Steuerkomponente gesteuert wird, wird der resultierende Kanal mit einer Volltonfarbe gefüllt.

Bump

Dieser Kanal rendert eine Graustufenkarte, die die Oberflächenhöhe darstellt. Dieser Kanal wird durch den Teilbaum Höhe der Komponente Ergebnis erzeugt. Im Gegensatz zum Normalen Kanal (siehe unten), wird der Bump Kanal nicht durch den Parameter Oberflächenhöhe im Beleuchtungs-Tab beeinflusst.

Normal

Dieser Kanal rendert eine Farbkarte, deren R-, G- und B-Kanäle Oberflächennormalvektoren für jedes Pixel kodieren. Dieser Kanal wird auf der Grundlage des Teilbaums Höhe der Komponente Ergebnis generiert und wird durch den Parameter Oberflächenhöhe auf dem Beleuchtungs-Tab beeinflusst. Filter Forge kann sowohl Normal Maps im DirectX- als auch im OpenGL-Stil erzeugen, die in den Rendering Optionen konfiguriert werden können.

Spiegelnde Stärke

Dieser Kanal rendert eine Graustufenkarte, die den Grad der spiegelnden Reflexion darstellt. Dieser Kanal wird durch den Teilbaum Reflektivität der Komponente Ergebnis erzeugt. Wenn nichts mit dem Reflektivität -Eingang verbunden ist oder er von einer Steuerkomponente gesteuert wird, wird der resultierende Kanal mit einer Volltonfarbe gefüllt.

Spiegelexponent

Dieser Kanal rendert eine Graustufenkarte, die den Phong-Spiegelexponenten für jedes Pixel kodiert. Dieser Kanal wird durch den Teilbaum Reflexionsunschärfe der Komponente Ergebnis erzeugt. Wenn nichts mit dem Eingang der Reflexionsunschärfe verbunden ist oder dieser durch eine Steuerkomponente gesteuert wird, wird der resultierende Kanal mit einer Volltonfarbe gefüllt. Details dazu, wie die Graustufenwerte dieses Kanals in Phong-Spiegelexponenten umgewandelt werden können, findest du im Hilfeabschnitt für den Eingang Reflexionsunschärfe der Komponente Ergebnis.

Metallizität

Dieser Kanal rendert eine Graustufenkarte, die die metallischen und dielektrischen Bereiche der Oberfläche darstellt. Dieser Kanal wird durch den Teilbaum Metallisch der Komponente Ergebnis erzeugt. Wenn nichts mit dem Metallisch -Eingang verbunden ist oder er von einer Steuerkomponente gesteuert wird, wird der resultierende Kanal mit einer Volltonfarbe gefüllt. Weitere Informationen findest du in der Hilfe für den Metallisch -Eingang der Komponente Ergebnis.

Umgebungsokklusion

Dieser Kanal rendert eine Graustufenkarte, die den Grad der Umgebungsokklusion in verschiedenen Bereichen der Oberfläche darstellt. Dieser Kanal wird auf der Grundlage des Teilbaums Höhe der Komponente Ergebnis erstellt. Beim Rendern dieses Kanals verwendet der Renderer die aktuellen Einstellungen für die Okklusionsqualität, die im Abschnitt Umgebung auf dem Beleuchtungs-Tab angegeben sind (wenn Schatten auf Keinen eingestellt ist, werden die Standardqualitätseinstellungen verwendet.)

Reflektierende Okklusion

Dieser Kanal rendert eine Graustufenkarte, die den Grad der reflektierenden Okklusion darstellt. Dieser Kanal wird auf der Grundlage des Teilbaums Höhe der Komponente Ergebnis erstellt. Beim Rendern dieses Kanals verwendet der Renderer die aktuellen Einstellungen für die Okklusionsqualität, die im Abschnitt Umgebung auf dem Beleuchtungs-Tab angegeben sind (wenn Schatten auf Keinen eingestellt ist, werden die Standardqualitätseinstellungen verwendet.)

Kanäle für PBR Oberflächen Filter

Final

Dieser Kanal stellt das endgültige gerenderte Bild dar. Die Ausgabe dieses Kanals kann aufgrund von Unterschieden in den Lichtverhältnissen und den Rendering-Algorithmen zwischen der Engine und Filter Forge anders aussehen als das in einer 3D-Engine wie Unity gerenderte Ergebnis.

Albedo

Dieser Kanal rendert eine Farbkarte, die die Grundfarbe der Oberfläche darstellt. Dieser Kanal wird durch den Teilbaum Albedo der Komponente Ergebnis erzeugt. Wenn nichts mit dem Albedo -Eingang verbunden ist oder er von einer Steuerkomponente gesteuert wird, wird der resultierende Kanal mit einer Volltonfarbe gefüllt.

Höhe

Dieser Kanal rendert eine Graustufenkarte, die die Oberflächenhöhe darstellt. Dieser Kanal wird durch den Teilbaum Höhe der Komponente Ergebnis erzeugt. Im Gegensatz zum Kanal Normal (siehe unten) wird der Kanal Höhe nicht durch den Parameter Oberflächenhöhe der Komponente Ergebnis beeinflusst.

Normal

Dieser Kanal rendert eine Farbkarte, deren R-, G- und B-Kanäle die Oberflächennormalvektoren für jedes Pixel kodieren. Dieser Kanal wird auf der Grundlage des Teilbaums Höhe der Komponente Ergebnis generiert und wird durch den Parameter Oberflächenhöhe beeinflusst. Filter Forge kann sowohl Normal Maps im DirectX-Stil als auch im OpenGL-Stil generieren, die im Dialogfeld Kanäle konfigurieren konfiguriert werden können.

Rauheit

Dieser Kanal gibt eine Graustufenkarte wieder, die darstellt, wie poliert oder rau die Oberfläche ist. Dieser Kanal wird durch den Teilbaum Rauheit der Komponente Ergebnis erzeugt. Wenn nichts mit dem Rauheit -Eingang verbunden ist oder er von einer Steuerkomponente gesteuert wird, wird der resultierende Kanal mit einer Volltonfarbe gefüllt.

Metallisch

Dieser Kanal rendert eine Graustufenkarte, die die metallischen und dielektrischen Bereiche der Oberfläche darstellt. Dieser Kanal wird durch den Teilbaum Metallisch der Komponente Ergebnis erzeugt. Wenn nichts mit dem Metallisch -Eingang verbunden ist oder er von einer Steuerkomponente gesteuert wird, wird der resultierende Kanal mit einer Volltonfarbe gefüllt.

Emission

Dieser Kanal rendert eine HDR-Farbkarte, die die Farbe und Intensität des von der Oberfläche emittierten Lichts darstellt. Dieser Kanal wird durch den Teilbaum Emission der Komponente Ergebnis erzeugt. Wenn nichts mit dem Emission -Eingang verbunden ist oder er von einer Steuerkomponente gesteuert wird, wird der resultierende Kanal mit einer Volltonfarbe gefüllt. Da dieser Kanal HDR-Farben enthalten kann, wird empfohlen, ein HDR-unterstützendes Dateiformat (wie OpenEXR) zu verwenden, wenn er exportiert wird.

Okklusion

Dieser Kanal rendert eine Graustufenkarte, die den Grad der Umgebungsokklusion an verschiedenen Punkten der Oberfläche darstellt. Dieser Kanal wird auf der Grundlage des Teilbaums Höhe der Komponente Ergebnis erzeugt. Beim Rendern dieses Kanals verwendet der Renderer die aktuellen Einstellungen für die Okklusionsqualität, die auf dem Beleuchtungs-Tab angegeben sind (wenn Umgebungsokklusion nicht aktiviert ist, werden die Standardqualitätseinstellungen verwendet.)

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