Rendering Optionen

Auf dem Tab Rendering des Dialogfelds Optionen kannst du die Parameter für den Filter Forge-Renderer anpassen. Du kannst auf das Dialogfeld Optionen zugreifen, indem du im Menü des Hauptfensters Extras > Optionen wählst.

Speicherort für temporäre Dateien

Hier kannst du den Speicherort für temporäre Dateien auswählen, die Filter Forge während des Renderns erstellt. Der Standardspeicherort ist der Systemordner %Temp%; Wenn du jedoch nur wenig Speicherplatz auf der Festplatte hast, auf der sich der Ordner %Temp% befindet, kannst du einen anderen Speicherort auswählen.By default, it is the system temporary files location. If you are low on disk space on the disk where it is located, you can select another location. Es wird empfohlen, mindestens 1 GB freien Speicherplatz auf der ausgewählten Festplatte zu haben.

Begrenzung der Speichernutzung

Legt den maximalen Prozentsatz des für Filter Forge verfügbaren Speichers fest. Der Standardwert ist 60%, der Mindestwert ist 10% und der Höchstwert ist 90% – Filter Forge verwendet nie den gesamten verfügbaren Speicher.

Multithreading

Schaltet den Renderer zwischen der Verwendung einer einzelnen CPU/Kern oder aller verfügbaren CPUs/Kerne um. Diese Option gilt nur für Computer mit zwei oder mehr CPUs oder Kernen, sie hat keine Auswirkungen auf Single-CPU/Single-Core-Systeme. Auf einem Multi-Core-System möchtest du möglicherweise eine einzelne CPU/einen einzelnen Kern verwenden, um Verarbeitungsleistung für andere Aufgaben zu sparen oder um die Leistungssteigerung zu messen, die ein Multi-Core-System gegenüber einem Single-Core-System bietet. Die Basic Edition von Filter Forge ist auf eine einzelne Dual-Core-CPU beschränkt, während die Editionen Professional und Studio eine beliebige Anzahl von Kernen und Prozessoren unterstützen. Weitere Informationen findest du unter: Filter Forge Editionen.

Verwende beim Speichern von Nicht-Projekt-Bildern das Ausgabe-Dithering

Wenn diese Option aktiviert ist, wendet der Renderer Dithering auf das Ausgabebild an. Dithering ist eine Methode zur Simulation von Farbtönen, die in der Farbpalette nicht vorhanden sind, indem Pixel der nächstgelegenen in der Palette verfügbaren Farben gemischt werden. Durch Dithering werden unerwünschte Artefakte, die als Farbbanding bekannt sind und in Farbverläufen während der Konvertierung von der internen Filter Forge-Farbtiefe (doppelpräzises Fließkomma) in die Zielfarbtiefe (normalerweise 8 oder 16 Bit pro Kanal) auftreten, reduziert. Filter Forge verwendet rauschbasiertes Dithering (im Gegensatz zu musterbasiertem Dithering).

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